<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
   <channel>
      <title>うれゆさ日記</title>
      <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/</link>
      <description>うれゆさ日記</description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2009</copyright>
      <lastBuildDate>Thu, 22 Nov 2007 19:24:12 +0900</lastBuildDate>
      <generator>http://www.sixapart.com/movabletype/?v=3.34</generator>
      <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs> 

            <item>
         <title>特設サイト公開</title>
         <description>非常に久しぶり。
ということはさて置いて、『ＭＩＡ』の公式サイトとは別に、『ＭＩＡ』特設サイトというものができた。今のところ、デザイン画とラフ、それにサイドストーリーが公開されている。
ぼくが担当しているサイドストーリーは、まずはニノンがメインのものを公開中。そのほかにも預けている原稿が何本かあるので、これから少しずつアップされていくことと思う。

乞うご期待。</description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/11/post_90.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/11/post_90.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Thu, 22 Nov 2007 19:24:12 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ひと段落</title>
         <description>きょうはいよいよPS2版『ＭＩＡ』の発売日だ。かくいうぼくのところにも、Ｆ氏から製品版がすでに届いている。
来月発売予定のムックのチェックはまだ残っているものの、ゲーム製作という意味では、今回のコンシューマ版発売をもってほぼすべての作業が終了したことになる。『ＭＩ２』発売直後から１年以上――構想という名の妄想をふくらませていた期間も含めればもっと長い間――このゲームにたずさわってきたことを思うと、ほっと安堵するとともに一抹のさびしさもある。

とはいえ、『ＭＩ』シリーズ関連のプロジェクト全体からすれば、これすらもひとつの区切りがついただけにすぎない。束の間の夏休みが終われば、また次のステップへと進まなければならないのである（特にＦ氏たちが）。
ぼくもとりあえずは、『ＭＩ』シリーズのサイドストーリーを書き溜めつつ、今後の新展開に備えようと思う。

まずはみなさん、ご自宅でばりばり遊び倒していただきたい。</description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/07/post_89.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/07/post_89.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Thu, 26 Jul 2007 19:49:28 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>こっそりと</title>
         <description><![CDATA[ウチの地元で『ＭＩＡ』が先行稼動しているゲームセンターがあるとの情報を聞きつけ、昼前、さっそく様子を窺いにいってみた。
が、すぐにそれが間違いであったと気づく。平日の午前中といえば、学生は学校、社会人は会社に行っているのが当たり前で、そんな時間帯にゲームセンターに人がたくさんいるはずもない。様子を見にいくなら夕刻以降にすべきであった。

とはいえ、せっかく来たので業務用筺体で動く『ＭＩＡ』を見るのも一興と思い直し、吉祥寺の某ゲームセンターへ。
この店は、店の規模からするとかなり対戦格闘ゲームに力を入れているところで、地下のフロアに対戦台が10セット以上置いてある。新旧取り混ぜたそのラインナップの中に、我らが『ＭＩＡ』も入っていた。
開店直後ということもあって、さすがに対戦台に張りついている人間はほとんどいなかったが、さいわい、『ＭＩＡ』にはＣＰＵ戦をしている人と、それに見入っているギャラリーがいた。そこからぼちぼちと対戦が始まったりしていて、なんともありがたいことである。

こっそりとその対戦風景などをぼくが観察していたかぎりでは、対空技、突進技、飛び道具などをひと通り揃えた使いやすいキャラクターが好まれていたような気がする。具体的には、テリー（ワイルドウルフ）、リョウ（カラテ）、クーラなどが多かった。
『ＭＩＡ』のオリジナルキャラを使う人があまりいなかったのが軽くショックだったのだが、それはおそらく、プレイヤーのほうが『ＭＩ２』未経験者だったせいもあるのだろう。ＳＡ→キャンセル必殺技→スパキャン超必殺技という流れや、さばきでの割り込みなど、まだまだ手探りでやっている感じがする。

ちなみに、ぼくもインカムに貢献しようと思ってひっそりとＣＰＵ戦をやってみたのだが、<strong>ステージ５のナガセにズタズタにされた</strong>。せめてボタン配置がボックスタイプではなくネオジオ配置なら――と思わないでもなかったが、そう思うのはおそらく少数派なのだろう。
もしその店で、すべてノーマルＡカラーのラルフ、リアン、ハイエナというわけの判らんメンバーでプレイしているおっさんがいたら、もしかしたらぼくかもしれない。]]></description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/07/post_88.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/07/post_88.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Tue, 10 Jul 2007 16:43:11 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>イベント終了</title>
         <description>『MIA』の稼動まで２週間、PS2版の発売まで４週間を切り、きのうは無事に原宿でのイベントを終えることができて、『MIA』関連の作業にもひと区切りついた気がする。
もちろん、SNKの社内的にはまだ仕事が残っているのだとは思うが、とりあえずぼく的には『ＭＩＡ』に関する仕事はきのうの生アフレコのチェック作業でほぼ終わった。
もうひとつ、ちょっとした仕事があるにはあるのだが、それもどちらかといえば確認作業のようなものなので、『ＭＩＡ』に関してあらたにやらなければならないということは特にない。

あとは結果を待つのみ、といった心境である。</description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/07/post_87.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/07/post_87.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Mon, 02 Jul 2007 17:00:22 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ロケテ初日</title>
         <description>きょうから３日間の予定で、秋葉原で『ＭＩＡ』のロケテストがおこなわれている。
ぼくもさっそく昼前から会場のゲームセンターに行き、Ｆ氏たちに挨拶をして、『ＭＩＡ』に興じるみなさんを眺めたりしてみた。
対戦台、ＣＰＵ戦専用台とも１台ずつ用意されていたが、そのどちらにも長い行列ができていて、開発に関わった人間のひとりとしては喜ばしいかぎりである。平日の昼間でこの調子なら、あす、あさっての休日には、さらに多くの人々が来てくれるかもしれない。

これは私見だが、負けたら交代の対戦台と違い、ＣＰＵ戦専用台のほうは、ゲームオーバーになるまでに数ステージは勝ち進めると思うので（というか、勝ち進める人がほとんどだった）、１クレジットで遊べる時間が長いというメリットはあるが、代わりに対戦台よりも長く待たされるというデメリットがある。
なので、とにかくまずは触ってみたい、というかたは、思い切って対戦台のほうに並んでみるのもひとつの方法だと思う。そしてアンケート用紙に感想を記入し、無料配布のペーパーをもらって、今度はそれをじっくり読みつつＣＰＵ戦専用台の列に並んではいかがか。
けっこうなヒマ潰しになると思う。</description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/06/post_86.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/06/post_86.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Fri, 15 Jun 2007 18:50:12 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ロケテ告知</title>
         <description><![CDATA[きのうはメイラ兄弟の誕生日だったが、それとはまったく無関係に、きょうは<a href="http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-mi-ra/">『MＩA』公式サイト</a>の更新日である。ことに、前回の更新が慎ましやかだったせいか（？）、今回はかなりボリュームのある更新内容になっている。
新キャラ・笑龍のストーリーや対戦動画の紹介と、それにファルコンルームにはぼくも特別にお邪魔させてもらって、これまでなかなか明かされることのなかった飛賊絡みの設定についてみんなで語っている。

と同時に、ロケテストの日程や場所なども告知された。再来週の週末、場所は秋葉原。SNK東京支社から歩いて数分のところにある、タイトー系のゲームセンター「Hey」である。
お時間の都合のつくかたは、ぜひ秋葉原まで足を伸ばしていただきたい。

ちなみに、ロケテ期間中に毎日先着300名に配布されるというオリジナル情報紙は、いろいろなオリジナル情報が載っているらしい（そのまますぎ）。
ぼくもまだ現物は目にしていないのだが、これのために来るのもアリといえばアリかもしれない。]]></description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/06/post_85.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/06/post_85.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Thu, 07 Jun 2007 20:12:32 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>イベント情報</title>
         <description>ユサ日記のほうでも正式に告知が出たのでこちらでも。
きょうからちょうどひと月後の７月１日の日曜日、PS2版『MIA』＋『&apos;98UM』のイベントが開催されることとなった。場所は原宿のKDDIデザイニングスタジオ――つまり、昨年『ＭＩ２』発売直前イベントがおこなわれたあのオシャレな場所である。
あの時は、ステージ上で自分たちがいろいろとしゃべっているのが表のスクリーンに映し出されていたというのをあとで知って、遅ればせながらもひどく赤面したものだが、それはともかく、今回もソフトの発売直前ということで、ファンのみなさんにご来場いただき、盛り上げていただきたいものである。
『ＭＩＡ』のゲーム情報だけでなく、こちらのイベント情報にもご注目あれ。</description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/06/post_84.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/06/post_84.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Fri, 01 Jun 2007 19:20:53 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>公式サイトオープン</title>
         <description>今週のSNK公式サイト更新にともない、『MIA』のサイトもついにオープンの運びとなった。
今のところ、メインストーリーとアッシュ、マリーのストーリー、それに忘年会の直前に期間限定で公開されていた「真夜中のファルコン部屋」と、今はまだコンテンツも多くはないのだが、ゲームの稼動日までに少しずつ増えていくと思うので、ドキドキしながらお待ちいただけるとさいわいである。

といっても、ぼく自身、どういうコンテンツがいつ追加されるのかよく知らないので、ドキドキしているのはみなさんと同じなのだが。</description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/05/post_83.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/05/post_83.html</guid>
         <category></category>
         <pubDate>Thu, 17 May 2007 18:28:18 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>家庭用発表</title>
         <description>きょうの公式サイト更新で、PS２版『MIA』の発売日と価格が正式に発表された。アーケード版の発売がいつになるか、まだSNKからの発表はないが、これまでになくアーケード版とコンシューマ版のリリース時期が近い作品に――。

……すいません。何ごともなかったかのように流そうとしてました。
このブログのログインキーを紛失して、長いこと書き込めませんでした。本当にすいません。

とまあ、すぎたことは水に流して、あらためて『MIA』の話。
Ｆ氏のブログでも触れられている通り、雑誌媒体での情報露出が開始された。それに合わせて、ぼくのところにもいろいろと仕事が舞い込んできている。実はゆうべもＦ氏から、
「アレとコレとソレと、とにかくテキストください、大至急！」
という依頼があり、それをつい数時間前に仕上げたばかりである。
具体的に、どのテキストがどこでどういうふうに使われるのかは、実はぼくもよく把握していないのだが、Ｆ氏のいう「びっくり情報」のこともあるので、ファンのみなさんには今後も目ざとくチェックしていただきたいところである。</description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/05/post_82.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/05/post_82.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Thu, 10 May 2007 20:04:53 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>掛け合いのこと</title>
         <description>きょう、SNKから『MIA』のデモビューワーが届いた。
要するに、全キャラの掛け合いだけを選んで確認できるビューワーである。すでに前回のサンプルの時点で掛け合いは実装されているので、今後の開発の過程でカットされる、ということはないと思う。

『ＭＩＡ』の掛け合いは、まず新キャラ中心に多くのバリエーションを作り、それから容量の許すかぎり既存キャラの掛け合いを増やしていった。『ＭＩ２』の時に用意しながら容量の関係などでカットされてしまったものを復活させたり、新規で作ったものもある。
「なぜこのキャラとこのキャラに？」と思うような組み合わせもある。
アーケードの環境でどれだけ聞き取れるかどうかは判らないが、リリースの際には、耳をそばだてて聞いてほしいところである。</description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/02/post_81.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/02/post_81.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Thu, 22 Feb 2007 22:55:25 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>やっと実装</title>
         <description>先月末にできたばかりのあらたなサンプルロムが我が家に届いた。
今回のバージョンでの大きな変更点は、これまで後回しにされてきた新録の掛け合いが、ほぼすべて実装されていることだ（ほかにもいろいろとあるのだが、今ここでいえるのはそのくらいなのである）。
もちろん、掛け合いのセリフを考えているのはぼくだし、ボイスデータなら大阪での収録の合間に聞かせてもらっていたのだが、実際にポリゴンのモデルが動きながらやり取りしているのを見ると、やはり違う。
思わず手もとのデータとつき合わせて、すべての組み合わせの掛け合いを確認してしまった。

ちなみに現在のバージョンでは、キャラクターセレクトのあと、というより毎試合ごとにオーダーセレクトが可能になっている。
忘年会の時の試遊台では、確かキャラクターをセレクトした順番がそのままオーダー順になってしまっていたように記憶しているので、これも嬉しい変更点ではないか。</description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/02/post_80.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/02/post_80.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Sat, 03 Feb 2007 01:46:18 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>配信開始</title>
         <description><![CDATA[昨年末におこなわれた忘年会でのステージイベントの模様が、今週から毎度お馴染み「<a href="http://www.showtime.jp/game/">ShowTime</a>」さんにて配信されることになった。
全３回、今週は『DoM』生アフレコと『’98UM』のゲーム大会が中心だそうである。
ぼく自身、あの忘年会では、『ＭＩＡ』の生アフレコとゲーム大会くらいしかまともに観ていなかったので、こういう形であらためて観られるのは嬉しいかぎりである。

というような、「ユサ日記」やプレスリリースでもいっているようなことしか書かないのでは芸がないので、『ＭＩＡ』プチ情報。

『ＭＩＡ』はアーケード作品であり、家庭用のような長いデモを搭載するわけにはいかなかったため、そのぶん、対戦前後の掛け合いを充実させたいというのがぼく個人の願望でもあった。その掛け合いだが、単純な分量に関しては<strong>『ＭＩ２』と同程度</strong>になる予定である。
具体的には、<strong>『ＭＩ２』で用意した掛け合いはほぼそのままに、それと同数の掛け合いをあらたに追加</strong>している。
もちろん、新キャラを中心に増やしているが、既存キャラ同士の組み合わせでも、多少の変更を加えたり、まったく新しい掛け合いを用意したケースもある。『ＭＩ２』で泣く泣くカットしたパターンを復活させたもの、意外なキャラ同士の相関を匂わせるもの、あるいはシリアスなものやコミカルなものなど、とにかくいろいろと盛り込んでみた。

アーケードで稼動が開始した暁には、<strong>ボタン連打でスキップしたりせず</strong>、まずはゆっくりとデモを鑑賞する心の余裕を持って対戦していただきたいものである。]]></description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/01/post_79.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/01/post_79.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Fri, 26 Jan 2007 20:21:44 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>新年１発目</title>
         <description>昨夜、というより日付が変わる１時間ほど前、ひさびさにＦ氏と打ち合わせ。
『ＭＩＡ』の進捗情況は、すでに搭載されているアッシュとマリーに関しては最終調整が着々と進行中、正体不明の新キャラについても着実に開発が進んでいるとのことで、今からとても楽しみである。

とはいえ、こちらもただ完成を待っているわけではない。
ボイス関連の仕事がひと段落して以来、しばらく『ＭＩＡ』の作業から離れていたのだが、忘年会のあと、年の瀬も押し迫ってから飛び込んできたオープニング関連の仕事をひとつ片づけ、近々また別の仕事が舞い込んでくる予定になっている。

ということで、大阪でも東京でも絶賛仕事中。</description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/01/post_78.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2007/01/post_78.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Fri, 19 Jan 2007 00:22:24 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>グラサンアッシュ</title>
         <description><![CDATA[忘年会、無事終了。
クリスマス直前のこの時期、多数の来場者に恵まれ、昨年にも増して盛り上がった忘年会だったと思う。

その会場で、先日来イラストだけが先行公開されていた『ＭＩＡ』の追加キャラが正式に発表された。
コウモリモチーフが印象的なヘソピアスくんは、多くのかたがお気づきのようにアッシュ・クリムゾンのアナザーモデルであり、ぼーんとした髪型にほとんど水着というスタイルの美女は、ブルー・マリーのアナザーモデルである。
試遊台での対戦もかなり白熱していたようで、製作サイドとしては嬉しいかぎりである。
今、その試遊台に使われていたものと同じサンプルディスクがぼくの手もとにあるので、忘年会に来られなかったかたがたのために、アッシュについて軽く解説してみる（いわずもがな、開発途中なので今後変更されることは充分ありえる）。

２D版でのアッシュは必殺技の種類が少なく押さえられているが、『ＭＩ』シリーズは伝統的に（？）どのキャラも必殺技が多くなる傾向にある。
そのため、アッシュにもポリゴン化に合わせて必殺技が追加された。

<strong>・空中で214＋ＢorＤ</strong>
これは強弱で見た目や性能がかなり変わってくる必殺技で、弱版は空中で１回転しながらカカト落としを繰り出し、強版は一瞬停止したあと紅丸のフライングドリルのようにきりもみしながら降りてくる。
弱は単発だが中段判定。大会ではこちらがよく使用されていた。
一方の強は、中段ではないものの、最大３ヒットほどする多段技となっている。着地後にもくるりと身体を１回転させるフォロースルーがあり、ぱっと見は隙が大きいのだが、実はこの技後のモーションは別の必殺技でキャンセルが可能であり、フライングドリル（仮）から着地キャンセルで弱ニヴォースや各種超必殺技につなげることができる。

<strong>・241＋ＢorＤ</strong>
「当て身技（名称未定）」という仮称そのままの当て身技である。ただ、この技自体にはダメージがない。攻撃を受け止めると同時に相手の背後に瞬間移動し、その隙に反撃できるようになっている。
もっとも、これはある意味もっともアッシュらしい必殺技でもあって、もう少し違った使い方ができるようになっていたように記憶している。

以上、公開されているコマンド表に載っていた必殺技を簡単に解説したが、アッシュのすべてがこれで明らかになったわけではないし、今度さらに調整が加わるのは当然として、今回の試遊台では誰も気づかなかった技もある（かもしれない。ぼくも四六時中張りついていたわけではないので、誰かが出したというところを見ていたわけではないが）。

トークショウでＦ氏もいっていたが、来年、可能なかぎり早い段階でのリリースを目指しているので、続報をお待ちいただきたい。]]></description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2006/12/post_77.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2006/12/post_77.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Sun, 24 Dec 2006 10:16:25 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>追加キャラ？</title>
         <description><![CDATA[いよいよあすは忘年会である。

去年はぼくもステージに上がって、『ＭＩ２』製作スタッフのひとりとしてトークショウなぞに参加させていただいたが、今年は生アフレコのシナリオ担当として打ち合わせに参加するくらいで、特にステージに上がる予定はない。というか、開発者のトークショウもちょっぴりとしかない。
もうお判りかもしれないが、今年の忘年会は声優さんスペシャルなのだ。
今年は忘年会の様子をウェブで配信する予定があるという話で、さほど客席のほうにカメラが向くことはないと思うが、もし諸々の事情で顔出しがＮＧというかたがいらしたら、何らかの対策を用意していただいたほうがいいだろう。

あるいはもしかするとみなさんは、会場までの時間をどこで潰そうかということのほうに悩まされているのかもしれないが。これはもう、マリオンの裏のほうにあるゲームセンターか某家電量販店に入り浸るしかないのではないか。

それはそうと、深夜ではないのに<a href="http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-mi-ra/page1.html">「深夜のFalcoon Room」</a>が更新されている。
あしたの試遊台で遊べる『ＭＩＡ』の追加キャラのコマンド表が公開されているので（ついでにいえばトップ絵も変わっている）、事前に予習していくとよい感じである。]]></description>
         <link>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2006/12/post_76.html</link>
         <guid>http://www.snkplaymore.jp/blog/ureshino/archives/2006/12/post_76.html</guid>
         <category>開発日誌</category>
         <pubDate>Thu, 21 Dec 2006 20:00:26 +0900</pubDate>
      </item>
      
   </channel>
</rss>
