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2007年11月22日

特設サイト公開

非常に久しぶり。
ということはさて置いて、『MIA』の公式サイトとは別に、『MIA』特設サイトというものができた。今のところ、デザイン画とラフ、それにサイドストーリーが公開されている。
ぼくが担当しているサイドストーリーは、まずはニノンがメインのものを公開中。そのほかにも預けている原稿が何本かあるので、これから少しずつアップされていくことと思う。

乞うご期待。

2007年07月26日

ひと段落

きょうはいよいよPS2版『MIA』の発売日だ。かくいうぼくのところにも、F氏から製品版がすでに届いている。
来月発売予定のムックのチェックはまだ残っているものの、ゲーム製作という意味では、今回のコンシューマ版発売をもってほぼすべての作業が終了したことになる。『MI2』発売直後から1年以上――構想という名の妄想をふくらませていた期間も含めればもっと長い間――このゲームにたずさわってきたことを思うと、ほっと安堵するとともに一抹のさびしさもある。

とはいえ、『MI』シリーズ関連のプロジェクト全体からすれば、これすらもひとつの区切りがついただけにすぎない。束の間の夏休みが終われば、また次のステップへと進まなければならないのである(特にF氏たちが)。
ぼくもとりあえずは、『MI』シリーズのサイドストーリーを書き溜めつつ、今後の新展開に備えようと思う。

まずはみなさん、ご自宅でばりばり遊び倒していただきたい。

2007年07月10日

こっそりと

ウチの地元で『MIA』が先行稼動しているゲームセンターがあるとの情報を聞きつけ、昼前、さっそく様子を窺いにいってみた。
が、すぐにそれが間違いであったと気づく。平日の午前中といえば、学生は学校、社会人は会社に行っているのが当たり前で、そんな時間帯にゲームセンターに人がたくさんいるはずもない。様子を見にいくなら夕刻以降にすべきであった。

とはいえ、せっかく来たので業務用筺体で動く『MIA』を見るのも一興と思い直し、吉祥寺の某ゲームセンターへ。
この店は、店の規模からするとかなり対戦格闘ゲームに力を入れているところで、地下のフロアに対戦台が10セット以上置いてある。新旧取り混ぜたそのラインナップの中に、我らが『MIA』も入っていた。
開店直後ということもあって、さすがに対戦台に張りついている人間はほとんどいなかったが、さいわい、『MIA』にはCPU戦をしている人と、それに見入っているギャラリーがいた。そこからぼちぼちと対戦が始まったりしていて、なんともありがたいことである。

こっそりとその対戦風景などをぼくが観察していたかぎりでは、対空技、突進技、飛び道具などをひと通り揃えた使いやすいキャラクターが好まれていたような気がする。具体的には、テリー(ワイルドウルフ)、リョウ(カラテ)、クーラなどが多かった。
『MIA』のオリジナルキャラを使う人があまりいなかったのが軽くショックだったのだが、それはおそらく、プレイヤーのほうが『MI2』未経験者だったせいもあるのだろう。SA→キャンセル必殺技→スパキャン超必殺技という流れや、さばきでの割り込みなど、まだまだ手探りでやっている感じがする。

ちなみに、ぼくもインカムに貢献しようと思ってひっそりとCPU戦をやってみたのだが、ステージ5のナガセにズタズタにされた。せめてボタン配置がボックスタイプではなくネオジオ配置なら――と思わないでもなかったが、そう思うのはおそらく少数派なのだろう。
もしその店で、すべてノーマルAカラーのラルフ、リアン、ハイエナというわけの判らんメンバーでプレイしているおっさんがいたら、もしかしたらぼくかもしれない。

2007年07月02日

イベント終了

『MIA』の稼動まで2週間、PS2版の発売まで4週間を切り、きのうは無事に原宿でのイベントを終えることができて、『MIA』関連の作業にもひと区切りついた気がする。
もちろん、SNKの社内的にはまだ仕事が残っているのだとは思うが、とりあえずぼく的には『MIA』に関する仕事はきのうの生アフレコのチェック作業でほぼ終わった。
もうひとつ、ちょっとした仕事があるにはあるのだが、それもどちらかといえば確認作業のようなものなので、『MIA』に関してあらたにやらなければならないということは特にない。

あとは結果を待つのみ、といった心境である。

2007年06月15日

ロケテ初日

きょうから3日間の予定で、秋葉原で『MIA』のロケテストがおこなわれている。
ぼくもさっそく昼前から会場のゲームセンターに行き、F氏たちに挨拶をして、『MIA』に興じるみなさんを眺めたりしてみた。
対戦台、CPU戦専用台とも1台ずつ用意されていたが、そのどちらにも長い行列ができていて、開発に関わった人間のひとりとしては喜ばしいかぎりである。平日の昼間でこの調子なら、あす、あさっての休日には、さらに多くの人々が来てくれるかもしれない。

これは私見だが、負けたら交代の対戦台と違い、CPU戦専用台のほうは、ゲームオーバーになるまでに数ステージは勝ち進めると思うので(というか、勝ち進める人がほとんどだった)、1クレジットで遊べる時間が長いというメリットはあるが、代わりに対戦台よりも長く待たされるというデメリットがある。
なので、とにかくまずは触ってみたい、というかたは、思い切って対戦台のほうに並んでみるのもひとつの方法だと思う。そしてアンケート用紙に感想を記入し、無料配布のペーパーをもらって、今度はそれをじっくり読みつつCPU戦専用台の列に並んではいかがか。
けっこうなヒマ潰しになると思う。

2007年06月07日

ロケテ告知

きのうはメイラ兄弟の誕生日だったが、それとはまったく無関係に、きょうは『MIA』公式サイトの更新日である。ことに、前回の更新が慎ましやかだったせいか(?)、今回はかなりボリュームのある更新内容になっている。
新キャラ・笑龍のストーリーや対戦動画の紹介と、それにファルコンルームにはぼくも特別にお邪魔させてもらって、これまでなかなか明かされることのなかった飛賊絡みの設定についてみんなで語っている。

と同時に、ロケテストの日程や場所なども告知された。再来週の週末、場所は秋葉原。SNK東京支社から歩いて数分のところにある、タイトー系のゲームセンター「Hey」である。
お時間の都合のつくかたは、ぜひ秋葉原まで足を伸ばしていただきたい。

ちなみに、ロケテ期間中に毎日先着300名に配布されるというオリジナル情報紙は、いろいろなオリジナル情報が載っているらしい(そのまますぎ)。
ぼくもまだ現物は目にしていないのだが、これのために来るのもアリといえばアリかもしれない。

2007年06月01日

イベント情報

ユサ日記のほうでも正式に告知が出たのでこちらでも。
きょうからちょうどひと月後の7月1日の日曜日、PS2版『MIA』+『'98UM』のイベントが開催されることとなった。場所は原宿のKDDIデザイニングスタジオ――つまり、昨年『MI2』発売直前イベントがおこなわれたあのオシャレな場所である。
あの時は、ステージ上で自分たちがいろいろとしゃべっているのが表のスクリーンに映し出されていたというのをあとで知って、遅ればせながらもひどく赤面したものだが、それはともかく、今回もソフトの発売直前ということで、ファンのみなさんにご来場いただき、盛り上げていただきたいものである。
『MIA』のゲーム情報だけでなく、こちらのイベント情報にもご注目あれ。

2007年05月10日

家庭用発表

きょうの公式サイト更新で、PS2版『MIA』の発売日と価格が正式に発表された。アーケード版の発売がいつになるか、まだSNKからの発表はないが、これまでになくアーケード版とコンシューマ版のリリース時期が近い作品に――。

……すいません。何ごともなかったかのように流そうとしてました。
このブログのログインキーを紛失して、長いこと書き込めませんでした。本当にすいません。

とまあ、すぎたことは水に流して、あらためて『MIA』の話。
F氏のブログでも触れられている通り、雑誌媒体での情報露出が開始された。それに合わせて、ぼくのところにもいろいろと仕事が舞い込んできている。実はゆうべもF氏から、
「アレとコレとソレと、とにかくテキストください、大至急!」
という依頼があり、それをつい数時間前に仕上げたばかりである。
具体的に、どのテキストがどこでどういうふうに使われるのかは、実はぼくもよく把握していないのだが、F氏のいう「びっくり情報」のこともあるので、ファンのみなさんには今後も目ざとくチェックしていただきたいところである。

2007年02月22日

掛け合いのこと

きょう、SNKから『MIA』のデモビューワーが届いた。
要するに、全キャラの掛け合いだけを選んで確認できるビューワーである。すでに前回のサンプルの時点で掛け合いは実装されているので、今後の開発の過程でカットされる、ということはないと思う。

『MIA』の掛け合いは、まず新キャラ中心に多くのバリエーションを作り、それから容量の許すかぎり既存キャラの掛け合いを増やしていった。『MI2』の時に用意しながら容量の関係などでカットされてしまったものを復活させたり、新規で作ったものもある。
「なぜこのキャラとこのキャラに?」と思うような組み合わせもある。
アーケードの環境でどれだけ聞き取れるかどうかは判らないが、リリースの際には、耳をそばだてて聞いてほしいところである。

2007年02月03日

やっと実装

先月末にできたばかりのあらたなサンプルロムが我が家に届いた。
今回のバージョンでの大きな変更点は、これまで後回しにされてきた新録の掛け合いが、ほぼすべて実装されていることだ(ほかにもいろいろとあるのだが、今ここでいえるのはそのくらいなのである)。
もちろん、掛け合いのセリフを考えているのはぼくだし、ボイスデータなら大阪での収録の合間に聞かせてもらっていたのだが、実際にポリゴンのモデルが動きながらやり取りしているのを見ると、やはり違う。
思わず手もとのデータとつき合わせて、すべての組み合わせの掛け合いを確認してしまった。

ちなみに現在のバージョンでは、キャラクターセレクトのあと、というより毎試合ごとにオーダーセレクトが可能になっている。
忘年会の時の試遊台では、確かキャラクターをセレクトした順番がそのままオーダー順になってしまっていたように記憶しているので、これも嬉しい変更点ではないか。

2007年01月26日

配信開始

昨年末におこなわれた忘年会でのステージイベントの模様が、今週から毎度お馴染み「ShowTime」さんにて配信されることになった。
全3回、今週は『DoM』生アフレコと『’98UM』のゲーム大会が中心だそうである。
ぼく自身、あの忘年会では、『MIA』の生アフレコとゲーム大会くらいしかまともに観ていなかったので、こういう形であらためて観られるのは嬉しいかぎりである。

というような、「ユサ日記」やプレスリリースでもいっているようなことしか書かないのでは芸がないので、『MIA』プチ情報。

『MIA』はアーケード作品であり、家庭用のような長いデモを搭載するわけにはいかなかったため、そのぶん、対戦前後の掛け合いを充実させたいというのがぼく個人の願望でもあった。その掛け合いだが、単純な分量に関しては『MI2』と同程度になる予定である。
具体的には、『MI2』で用意した掛け合いはほぼそのままに、それと同数の掛け合いをあらたに追加している。
もちろん、新キャラを中心に増やしているが、既存キャラ同士の組み合わせでも、多少の変更を加えたり、まったく新しい掛け合いを用意したケースもある。『MI2』で泣く泣くカットしたパターンを復活させたもの、意外なキャラ同士の相関を匂わせるもの、あるいはシリアスなものやコミカルなものなど、とにかくいろいろと盛り込んでみた。

アーケードで稼動が開始した暁には、ボタン連打でスキップしたりせず、まずはゆっくりとデモを鑑賞する心の余裕を持って対戦していただきたいものである。

2007年01月19日

新年1発目

昨夜、というより日付が変わる1時間ほど前、ひさびさにF氏と打ち合わせ。
『MIA』の進捗情況は、すでに搭載されているアッシュとマリーに関しては最終調整が着々と進行中、正体不明の新キャラについても着実に開発が進んでいるとのことで、今からとても楽しみである。

とはいえ、こちらもただ完成を待っているわけではない。
ボイス関連の仕事がひと段落して以来、しばらく『MIA』の作業から離れていたのだが、忘年会のあと、年の瀬も押し迫ってから飛び込んできたオープニング関連の仕事をひとつ片づけ、近々また別の仕事が舞い込んでくる予定になっている。

ということで、大阪でも東京でも絶賛仕事中。

2006年12月24日

グラサンアッシュ

忘年会、無事終了。
クリスマス直前のこの時期、多数の来場者に恵まれ、昨年にも増して盛り上がった忘年会だったと思う。

その会場で、先日来イラストだけが先行公開されていた『MIA』の追加キャラが正式に発表された。
コウモリモチーフが印象的なヘソピアスくんは、多くのかたがお気づきのようにアッシュ・クリムゾンのアナザーモデルであり、ぼーんとした髪型にほとんど水着というスタイルの美女は、ブルー・マリーのアナザーモデルである。
試遊台での対戦もかなり白熱していたようで、製作サイドとしては嬉しいかぎりである。
今、その試遊台に使われていたものと同じサンプルディスクがぼくの手もとにあるので、忘年会に来られなかったかたがたのために、アッシュについて軽く解説してみる(いわずもがな、開発途中なので今後変更されることは充分ありえる)。

2D版でのアッシュは必殺技の種類が少なく押さえられているが、『MI』シリーズは伝統的に(?)どのキャラも必殺技が多くなる傾向にある。
そのため、アッシュにもポリゴン化に合わせて必殺技が追加された。

・空中で214+BorD
これは強弱で見た目や性能がかなり変わってくる必殺技で、弱版は空中で1回転しながらカカト落としを繰り出し、強版は一瞬停止したあと紅丸のフライングドリルのようにきりもみしながら降りてくる。
弱は単発だが中段判定。大会ではこちらがよく使用されていた。
一方の強は、中段ではないものの、最大3ヒットほどする多段技となっている。着地後にもくるりと身体を1回転させるフォロースルーがあり、ぱっと見は隙が大きいのだが、実はこの技後のモーションは別の必殺技でキャンセルが可能であり、フライングドリル(仮)から着地キャンセルで弱ニヴォースや各種超必殺技につなげることができる。

・241+BorD
「当て身技(名称未定)」という仮称そのままの当て身技である。ただ、この技自体にはダメージがない。攻撃を受け止めると同時に相手の背後に瞬間移動し、その隙に反撃できるようになっている。
もっとも、これはある意味もっともアッシュらしい必殺技でもあって、もう少し違った使い方ができるようになっていたように記憶している。

以上、公開されているコマンド表に載っていた必殺技を簡単に解説したが、アッシュのすべてがこれで明らかになったわけではないし、今度さらに調整が加わるのは当然として、今回の試遊台では誰も気づかなかった技もある(かもしれない。ぼくも四六時中張りついていたわけではないので、誰かが出したというところを見ていたわけではないが)。

トークショウでF氏もいっていたが、来年、可能なかぎり早い段階でのリリースを目指しているので、続報をお待ちいただきたい。

2006年12月21日

追加キャラ?

いよいよあすは忘年会である。

去年はぼくもステージに上がって、『MI2』製作スタッフのひとりとしてトークショウなぞに参加させていただいたが、今年は生アフレコのシナリオ担当として打ち合わせに参加するくらいで、特にステージに上がる予定はない。というか、開発者のトークショウもちょっぴりとしかない。
もうお判りかもしれないが、今年の忘年会は声優さんスペシャルなのだ。
今年は忘年会の様子をウェブで配信する予定があるという話で、さほど客席のほうにカメラが向くことはないと思うが、もし諸々の事情で顔出しがNGというかたがいらしたら、何らかの対策を用意していただいたほうがいいだろう。

あるいはもしかするとみなさんは、会場までの時間をどこで潰そうかということのほうに悩まされているのかもしれないが。これはもう、マリオンの裏のほうにあるゲームセンターか某家電量販店に入り浸るしかないのではないか。

それはそうと、深夜ではないのに「深夜のFalcoon Room」が更新されている。
あしたの試遊台で遊べる『MIA』の追加キャラのコマンド表が公開されているので(ついでにいえばトップ絵も変わっている)、事前に予習していくとよい感じである。

2006年12月14日

システム変更

『MIA』のボイス録りがおおむね終了したらしい(一部まだの声優さんもいらっしゃるようだが)。

結局、ぼくは大阪での収録現場に1度お邪魔できただけなのだが、声優さんたちのお仕事ぶりを間近に見られたのは大きな収穫だった。これを今後の仕事にどうフィードバックしていけるかはまだ判らないが、あらためて感じたのは、「『MIA』のキャラはよくしゃべるなあ」ということだった。

それはそうと、先日ひっそりと、忘年会用の『MIA』特設サイト内に、「深夜のFalcoon Room」なるコンテンツが追加された。『MIA』のプロデューサーであるF氏と、そのF氏を片手でちょちょいのちょいとヒネる実力を持った戦闘員A氏&B氏による『MIA』講座のようなものである。
その第1回で、さっそく『MI2』からのシステム的な変更点が紹介されているので、「忘年会の試遊台で遊び倒すぞ!」と意気込んでおられるかたは目を通しておくべきではないだろうか。

システム面でのおもな変更点として真っ先に挙げられるのは、やはり「さばき」操作に関するものだろう。詳しくは当該サイトを見てもらいたいが、「さばき」に必要なレバー入力をガード方向ではなくすることで、確かに「さばき」の万能感がやや薄れたように思う。
これまでは相手の攻撃をガードしながらLK+SPを連打するという、ほぼノーリスクな行動だけで「さばき」による切り返しが可能だったが、レバー入力方向を前や真下にしたことで、たとえCPUが相手でも、狙って割り込まなければ切り返せないようになった。
これはいい。
操作そのものの単純さは変わっていないが、しかし、狙いどころを絞る必要性が出てきたというのは、より対戦向きの調整がほどこされた結果と考えていいだろう。

それに加えて、今回はガードクラッシュゲージなどについても触れられているが、これに関してはぼくもこのコンテンツで初めて知ったので(今ウチにあるサンプルディスクにはこのシステムは搭載されていない)、まだ何ともいえないのだが、解説を読むかぎり、これも悪くない変更のように思える。

忘年会に行こうと考えていらっしゃるみなさんは、今後も「深夜のFalcoon Room」に注目し、イメージトレーニングなどなさるとよろしいのではないか。

2006年12月10日

〈アデス〉の仕業だ!

来年の年賀状のダウンロード素材の中に、『MI』シリーズのキャラがひとりもいない。ぼくはここに作為的なものを感じる。
きっと〈アデス〉の陰謀に違いない

それはまあ冗談として、『MIA』である。
先日、大阪でのボイス収録があり、ぼくも数時間ほど立ち会うことができたのだが、その時にいただいた資料に、このボイスはこの新技用、このボイスはあの新技用――といったことがいろいろと記入してあった。
すべてのキャラのボイスリストを確認したわけではないのだが、けっこういろいろな技が追加、あるいは変更されているようだ。システムの調整も含めてプレイ感覚も変わってきていると思うので、年末の忘年会ではぜひ実際に触れてみて、確認していただきたいところである。

2006年12月07日

またもや

非常に間が空いてしまって申し訳ない。いよいよ忘年会が近づいてきたので、これから少し書き込みの頻度を上げようと思う。

きょうは『MIA』用の追加ボイス収録に立ち会うために、大阪へ行ってきた。
収録自体はすでに前々から始まっており(ちなみにすでに発表ずみのアッシュはきのう収録だったそうだ)、きょうあすあたりで大阪組の声優さんたちのぶんを取り終えたあと、来週から東京組の収録が始まるようだ。

そんな中、なぜぼくがきのうではなくきょうの収録のために大阪まで行ったのかといえば――そこはまあ、いろいろと事情があるので、各自察してほしい。
一応いっておくが、決して女性声優のみなさんに会いにいったわけではない(きのう収録の声優陣は男性ばかりだったそうな)。

夕刻、帰京する途中で今度の忘年会用のアフレコシナリオについての連絡があった。
TGSで好評を博した(のか?)、メイラ兄弟成分たっぷりの生アフレコを、再来週の忘年会のステージでふたたびやるという。もちろん、TGSのものとは別モノであり、今回もまた一夜かぎりのお披露目ということになる。

シナリオはこれから書くことになるのだが、アルソワがメインの話には違いないので、双子のファンのかたがたは、ぜひ。

2006年11月22日

告知

前回の書き込みから2週間近く間が空いてしまったが、公式のほうでようやく発表があったので、こちらのほうでも。

来月、12月22日深夜から翌日の朝にかけて、年末恒例となりつつある「KOF忘年会2006」が開催される。

こうしたイベントが開催してもらえるのは、一ファンとして非常にありがたいことである。
と同時に、製作サイドの端っこに位置している人間としても、ファンのありがたみを実感できるまたとないチャンスである。
個人的には、「集まってくるのはほぼ100パーセントKOFファン」という意味で、多数のメーカーが参加するTGS以上に楽しみにしているイベントだ。夜通しおこなわれるイベントでのあの熱い一体感というのは、なかなかほかに得がたいものだと思う。

「KOF Year-end Party 2006 in GINZA」と銘打っているように、今年の会場は銀座、JR有楽町駅のド真ん前にある有楽町マリオン。近くに巨大な某家電量販店があるので、訪れたことのあるかたも多いだろう(夜の10時まではあそこで時間が潰せると思う)。

具体的なイベント内容については特設サイトのほうをご覧いただくとして、ぼくがかかわっているタイトルとしては、今のところ、『MIA』の試遊台が用意される予定になっている。
『MI2』から何がどう変わっているのか、各キャラの変更点、システムの変更点など、実際に遊んで確かめる絶好の機会なので、ご都合のつくかたはぜひ。

……ところで、今年もまた大阪からバスを出すらしいが、雪は大丈夫なのだろうか?

2006年11月09日

近況

『MIA』。
いろいろと作業はしているが、まだそれを発表できる段階ではない。
といっても、ぼくは大阪から遠く離れた東京でひとりぽちぽちと仕事をしているから、向こうの開発状況については詳しくは知らない。
今ぼくのところに回ってきているものは、TGS前に届いたサンプルディスク――TGSでも発表のあったアッシュがひと通り動かせるもの――と、既存キャラの追加技に関するスケッチ、それに×××××、といったところだ。
たぶん、次に何かしら目新しいものをみなさんにお見せできるのは、年末の某イベントの時ではないかと思う。とにかくスゴいものが見られるとだけいっておく。

それらとは直接関係ないが、何とか予定通りに発売できそうな『カードファイターズDS』、『MI』オリジナルのキャラクターたちも登場しているので、興味をもたれたかたは、ぜひ。
ちなみに、ぼくも少しお手伝いさせていただいている。

2006年10月31日

この、私が……!

あしたからi-modeで配信が開始される『Days of Memories~彼と私の熱い夏~』。
その攻略対象(?)の中に、『MI』シリーズからめでたくアルバが選出されてほっとひと安心。おそらくソワレもちょろりとは登場してくれるのではないか。そう信じてやまないぼくがいる

アルバとソワレ、といえば、つい先日、ふたりにまつわる仕事が急に舞い込んだ。
どんな仕事をしたのかはまだいえない。『MI:reA』とも『MI3』とも無関係で、いつみなさんの目に触れるかすらさだかではない仕事である。

もうひとつ、いまさらだがサイドストーリー『アルバとソワレ』の話。
作中、アルバとソワレが飼っているネコに、どうしてアルバがフリードリヒだのヴォルフガングだのという名前をつけたのか、知り合いのかたから質問された。
ノエルならずとも、どうしてそんな長ったらしい名前をつけるのかと思うだろう。
あれは、ややあこぎではあるが、アルバのインテリギャング風な側面を見せるための小細工で、ラスト近くでルイーゼがさらりと口にしているように、ニーチェゲーテの名前から取っているのである。

ぼくのイメージとして、アルバはおそらく、自分のドイツ人としてのルーツを意外に大事にしているのだと思う。

2006年10月23日

最近の『MI:reA』

9月のAMショー&TGSで発表された『MI:reA』だが、現在ぼくがやっている作業は、おもにキャラクターのセリフに関連するものだ。要するに、キャラクター同士の掛け合いなどである。

ぼくが大阪方面から聞いているかぎりでは、『2』にあった掛け合いはほぼそのまま残してもらえるという。
もちろん、同じ組み合わせでも『2』の時とは違うものを設定しているケースもあるので、以前のものがすべて残るわけではないが、新キャラを中心に、『2』のストーリー上なら当然あるべきなのに入れられなかったものなど、既存キャラにもいろいろと掛け合いを追加している。
『2』の時にかなりゴーインな組み合わせでたくさんの掛け合いを作ったが、今回もむちゃくちゃたくさん作った。
たくさん作りすぎて、とてもじゃないがすべてを採用することができなくなり、かなりの部分をカットするハメになったりもしたが、それはそれ、いずれ『3』にでも流用させてもらうつもりでいる。

ということで、みんながんばっているのである。

2006年10月14日

アハハ

アッシュというキャラは、本当なら、『MI2』の時点で登場させるべきだったのかもしれない。
もちろん、『MI』シリーズのストーリーを転がしていく上で必須のキャラクターというわけではないが、それを心待ちにしているファンへのサービスとして、リチャードやジェニーのようなボーナスキャラとして登場させられればベストだった。
ことに、先行してアニメ版がファンのみなさんの目に触れたために、『MI2』にもアッシュが出るのだとぬか喜びをさせてしまったことは本当に申し訳なかったと思う。

ただ、あのアニメの企画自体、すでに『MI2』の登場キャラクターがかたまったあとに持ち上がったものであり、アニメに合わせて『MI2』にアッシュを参戦させることは時間的に不可能だった。それが判っていたぼくは、アニメの配信開始とともに高まっていく「アッシュ参戦ほぼ決定!」という声を目の当たりにして、胃がキリキリと痛くなる思いをしていたものだ。

アッシュのキャラについては、ぼくもまだ今ひとつ掴みきれていないところがあり、掛け合いを考えるにしても、これでいいのだろうかと迷いながらキーを打つことしきりなのだが、おそらくそのへんは『XII』のスタッフのかたがたがチェックしてくれるのだろう。
アッシュも含め、今回もまた多くの掛け合いを作ることになったが、収録が非常に楽しみである。

それはそれとして、テルミドールのあのケズリは何なのか。あれはもうクリーンヒットさせるより、あえてガードさせてガードゲージを減らすために存在しているのではないか。

2006年10月06日

カードファイターズ!

先日のゲームショウでプレイアブル出展されていた『SNKvsCAPCOMカードファイターズDS』の発売日が正式に決定した。12月14日だそうである。
F氏プロデュースによるこの作品にも、もちろん『MI』のキャラたちは出演している。アルバ&ソワレの主人公兄弟はいうまでもなく、ルイーゼやナガセ、ニノン・ベアールといった新顔も登場。ほかにもちらほらと参戦している。
ぼくもまんざら無関係とはいえないこの作品、興味をもたれたかたは、ぜひ。

TGSといえば、当日SNKブースのスクリーンで繰り返し流されていたプロモーション映像が、今夜7時から配信されることとなった。配信元は、例によって例のごとくShowTimeさん
当日来場できなかったかたは、ぜひぜひ。

2006年09月29日

次のステージへ

2006年のTGSが終わった。
もちろん、ぼくにとっての今年のTGSは、『MI』のアーケード版に関して大々的に発表する最初の場だった。AMショーはあくまで他社のブースを借りての発表だったし、やはり自社のステージで発表できてこそ――と思っていたのである。

アーケード版が来年のいつ頃アーケードシーンに登場するのか、それはぼくにも判らない。
ただ、せっかく発表したのだから、話題が途切れたりしないように、これからも定期的に『MI』に関する書き込みを続けていこうと思う。

2006年09月23日

2日目

偉い人のお言葉によれば、TGSはビジネスデイよりも2日目以降の一般公開日のほうが重要なのだそうだ。
確かにビジネスデイにはマスコミ向けのプレスカンファレンス以外何もイベントがないし、実際にゲームを買ってくれる一般ユーザーが数多く来場するのもこの土日だ。ユーザー相手のアピールという意味では、やはり2日目、3日目が重要なのだろう。

2日目のこの日、ぼくの出番はアルバ&ソワレトークショウとKDDIのオンラインゲーム大会。
アルソワ役の佐藤さん、服巻さんとごいっしょするのはこれで3度目だ。
きょうのトークショウの時にもちらりと触れたが、最近はもう、アルバやソワレのセリフを書く時には、ぼくの頭の中にはおふたりの声が自然と聞こえてくるようになっている。芝居などでいう当て書きというのとはやや違うが、アルバもソワレもまずあの声ありき、という感じだ。

当て書きといえば、今回の生アフレコに登場したシャーリィというキャラクターは、ブルー・マリーやキング役でお馴染みの生駒治美さんが演じてくださるということを最初から意識して書いている。
実をいえば、脚本の依頼があった当初から、メインとなるアルバ佐藤&ソワレ服巻以外の出演者は、当日のネオジオステーションに出演する生駒さん&モンスター前塚さん&MCの小山田里奈さんのお三方と決まっていた。要するに、アルソワ以外は、このお三方の声に合わせたキャラを用意してほしいということだったのである。
とはいうものの、お三方の声に合わせて無理矢理キャラをひねり出すというのはしたくないので、サイドストーリーでもたびたび登場しているお調子者のノエル役を前塚さんに、健気な少女のアン役を小山田さんにお願いし、生駒さんには今回初登場となるシャーリィ役をやっていただいた。
少し低めで艶のある生駒さんの声と演技は、キングやマリーよりもさらにおねえさんのシャーリィにはよく似合っていたと思う。

今回のストーリーは、完全に今年のショウのために用意したもので、たぶん2度と演じられることはない。
ただ、個人的には、来場できなかったファンのかたがたのために、このエピソードの中身をもう少しふくらませて、サイドストーリーのひとつとして発表できたらいいと思っている。
SNKのほうから了解を受けているわけではないので、今のところは本当にぼくの個人的な考えなのだが。

2006年09月20日

『MI』じゃないけど

コスプレの人ががんばっている「ネオジオステーション」のほうで、『餓狼』シリーズ15周年記念ムービーの話題がアップされた。以前ぼくが、このあたりの記事で触れた『MI2』と少しズレた仕事というのは、実はこのムービーの仕事のことである。

このムービーがどういうものであるかを説明する時に、ファンのみなさんにもっともイメージしてもらいやすいのは、おそらく、『'98RE‐BOUT』に収録されていた『KOF』10周年記念ムービーだろう。京と庵が「オロチ編」を、K'とクーラが「ネスツ編」のストーリーの流れを語るというアレだ。仕事の依頼もまさに「ああいう感じで!」だった。
今回のムービーも、ゲーム中の映像とナレーション、キャラ同士の会話で、初代『餓狼』から『MOW』までのストーリーの流れを語るものになっている。アフレコがおこなわれたのはつい先週、12日と14日のことで、TGS当日までに映像が完成するのかどうかドキドキものなのだが、(株)ハピネットのスタッフ勢も、『餓狼』やNEO-GEOに対してかなりディープな愛を持っているかたがたばかりなので、きっと間に合わせてくれると信じている(プレッシャー?)。

TGSの期間中、おそらくSNKブースでは、この映像がヘビーローテーションでかかっていると思うので、ご来場の折には、ぜひ足を止めてご覧いただきたい。

……といっても、20分間の立ち見はキツいかもしれないが。

2006年09月14日

AMショー開催

きょうから第44回アミューズメントマシンショー、いわゆるAMショーが開催されている。
以前のSNKにとっては、ある意味ではTGS以上に重要な新作発表の大きな舞台だったのだが、NEO‐GEOというプラットフォームが終焉してからはめっきりアーケードの新作のリリースも減り、個人的に一抹のさびしさを感じていた。

だが、今年は違う。
ゲーム系のニュースサイトや大型掲示板などでも既報の通り、今回のAMショーには、SNKからアーケード用の新作が3タイトルも出品されている。

『THE KING OF FIGHTERS XII』
『KOF MAXIMUM IMPACT regulation A』
『サムライスピリッツ閃』

いずれも、「そのうち出るんじゃないの?」とみなさんが思っていたに違いないタイトルではないかと思うが、それをこの時期に一気に発表してしまうのが今のSNK。
『XII』については、今後『MI』とうまく連動させてプロモーションを打っていこうということで、ぼくもすでにこの時『XII』のスタッフのかたがたと対面し、いろいろと話し合いをさせてもらっていた。アッシュの『MI』参戦に正式にGOサインが出たのも、確かこの前後だったと思う。

そして、その『MI』シリーズの続編が、ようやく今回、『KOF MI regulation A』として発表できることとなった。
今のところの目玉は、もちろん満を持してのアッシュ・クリムゾン参戦である。これによって『MIA』には、アルバ&ソワレに京(&庵)、K’、そしてアッシュと、歴代の主人公がすべて揃ったことになる。とてもゴージャス。
ちなみに、ポリゴンになってもアッシュのキモさはまったく中和されていない。今ぼくの手もとにある開発途中のサンプルで見るかぎり、3D化によってむしろキモさは増しているといってもいいかもしれない。とてもゴージャスなキモさ加減である
キモいアッシュが好きなファンのかたがたはどうかご安心を。

この『MIA』については、おそらく来週のTGSでも何かしらの形で触れられることになると思うので、かさねがさねではあるが、興味のあるかたはぜひご来場いただきたい。

2006年09月11日

あと10日

今年のTGSまであと10日あまりとなった。
公式サイトの「ネオジオステーション」のほうでは、コスプレの人が定期的にSNKブースに関する情報を発信してくれている。
なので、先日リリースのあった『MI2』の生アフレコについて、ぼくも少し。

もともとこの企画は、佐藤さん&服巻さんのトークショウのコーナーのひとつとしてやってみたいということで、お盆がすぎた頃に抹茶の人から依頼があったものだ。
トークショウの一部なので、その時はてっきり、原宿でのイベントの時のような、トークショウ前におふたりが面白いことをしゃべる、みたいなものだと思っていたのだが、コスプレの人と詳しい話に入ってみると、ああいう軽いものではなく、公式サイトでやっているサイドストーリーのようなものを書いてくれというお達しだった。
『MI』のストーリー面に関しては、全面的にぼくが受け持つことになっているので、やるのはかまわないのだが、ただ、その時、
「そんなネタが簡単に思いつくなら、アフレコに使わないで普通に短編小説にして、公式サイトにアップして、ほかのストーリーと合わせてある程度たまったところで、F氏のイラストつけてビジュアルブックとして発売したほうがファンは喜ぶんじゃないの?」
と思ったのは秘密だ。

それはともかく、「サイドストーリー的なものを」という指示がある以上、公式サイトで一番最初に公開した『サンズ・オブ・フェイト』や、少し前に公開した『アルバとソワレ』のような、彼らのギャングとしての日常を描いたものをご所望なのだと思ったので、そういうものを書いてみた。
ぼくがつけた仮タイトルは『カサブランカ』。
『MI2』の続編に深くかかわってくるようなエピソードではないが、ふたりの周辺の人間関係を描いていく上では、それなりに重要なキャラクターが登場するエピソードである。

2006年09月04日

ひさびさに

このところイベントに関連した話題が続いていたので、少し裏話的なものを。

先日公式サイトのほうで公開されたサイドストーリーは、クラーク、レオナ、フィオという変則的な怒チームを主人公に持ってきたものだ。
いかにフィオが『メタスラ』から『KOF』に特別参戦してきたからといって、ストーリー上、いきなり彼女をハイデルンの傭兵部隊の一員にするのはいささか乱暴だと思ったので、あくまでフィオは連合軍(どこの連合軍かは不明だが)の情報部特殊部隊〈スパローズ〉の所属のまま、オブザーバーとしてハイデルンたちの作戦に協力することになった――ということにしてある。

一方、〈アデス〉の拠点のひとつ、通称グランド・モスクへと潜入した彼らの前に現れるのは、文中の描写で何となくお判りのかたもおられるかもしれないが、いわゆるアナザー半蔵である。ただし、設定上では、〈アデス〉によって開発されたロボット兵士「タイプN2」ということになっている。

実は、もともと半蔵に関しては、F氏のほうから、「アナザーモデルのほうをロボっぽくして、〈アデス〉の戦闘員として使おう」というような提案があった。ストーリーの上では、「タイプN」であるナガセがまずありきで、彼女が収集した戦闘データをフィードバックさせて開発されたのが「タイプN2」ということになる。
いわばナガセは、あの虫みたいなロボを量産するために先行して作られた、人間ベースの“試作機”なのである(もちろん、だからといってナガセの性能が決して低いわけではないことは、ストーリーモードをクリアすればお判りいただけるだろうが)。

ちなみに、「半蔵によく似た技を使う女キャラ」というコンセプトの新キャラが現在のナガセにかたまる前、真っ先にぼくが提案したのは、不知火流と極限流をライバル視する如月流のくのいちだった。
しかし、今考えてみると、モズ落としと天魔落としは似ているようで似ていない。

それはともかく、すでに完成してあちらに渡しているサイドストーリーは、まだストックが2本ほどある。これまでのペースで考えると月イチくらいで公開していくようだから、次回のアップは9月下旬、もしくは10月上旬ということになるのだろうか。
次のエピソードでどんなキャラクターが登場してくるか――乞うご期待だし

2006年08月31日

『MI2』NOVEL更新

それはともかく。
先日、コスプレの人たちと打ち合わせをしてきた。
『MI2』とは少しズレた部分でお仕事をさせていただき、その中間チェックのために、関係者のかたがたが集まったのである。どういったお仕事かはまだ秘密だが、おそらくそう遠くないうちに、公式サイトか、もしくはTGSあたりでその一端を目にすることができるだろう。

そのついでといっては何だが、今度のTGSのハナシ。
きょう更新された公式サイトの情報はすでにご覧いただけたかと思うが、ひと目見てお判りの通り、今年は昨年以上にステージイベントが充実している。
そもそも、去年とさして変わらない広さのブースに(というよりややせまくなっているのでは?)、全部で3つものステージを用意するというのが、まずいい意味でどうかしている。
そして、イベントスケジュールを見ればこれまた一目瞭然だが、3つあるステージでは、ほぼつねに何らかのイベントが進行しており、つねにお馴染みの声優さんたちが出演している。特にぼく的には、ついにTGSにアルソワがやってきたかと思うと感無量だ。
もちろん、メインとなるイベントは以前からプロモーションをぶっている「FIGHTERS2006」ということなのだろうが、それぞれのファンからしてみれば、いったいどの時間帯にどのステージの何を見ればいいのか迷ってしまうだろう。
さらにいうなら、SNKはまだすべてを発表していない。ほかにももっといろいろと、ファンのみなさんがホントにあっと驚くようなものを用意している(ぼくも打ち合わせの席で驚いた)。

おそらくSNKブースは、例年と同じホールに入ってすぐの定位置にあると思う。
『KOF』の香港版コミックスがどうしても欲しい」とか、「いろはの湯飲みは死んでもゲットしたい」というようなかた以外は、ぜひともいろは茶屋に向かうのはSNKブースを観てからにしてもらいたい。

2006年08月24日

TGS2006!

SNKの公式サイトのほうで、今年の東京ゲームショウに関するプレスリリースが発表された。

今年は『餓狼』15周年&『メタスラ』10周年、ついでにアテナ生誕20周年ということで、それらを記念したタイトル展示やイベントを実施するということらしいが、やはり一番の目玉は『XI』&『MI2』の激闘が楽しみなゲーム大会「FIGHTERS2006」であろう。
上位入賞者にはなかなか豪華な賞品が用意されているようだし、関東大会予選はゲームショウ当日でも申し込めるので、腕に自慢のますらおどもはぜひ参加していただきたい。

そのほか、個人的に楽しみなのは声優さんのトークショウである。
今の時点では、ゲストが誰なのかはまだナイショなのだが、昨年のトークショウとはまた違ったステージイベントを見せてもらえるのは間違いない。

それともうひとつ、映像出展ではあるが、『KOF'98』にも期待している。
『オロチ編』にも『ネスツ編』にも組み込まず、あえて『RE‐BOUT』と同じ単独での発売、しかもわざわざサブタイトルに『ULTIMATE MATCH』と銘打ったからには、『RE-BOUT』同様のハイレゾ化やアレンジなどを期待してもよいということであろう。
とにかく、個人的には「オンラインコレクション」中の白眉となる1本だと思っているので、非常に楽しみである。

……ところで、PSPタイトルにある『METAL SLUG COMPLETE』というのは、『メタルスラッグ アンソロジー』と呼ばれていたタイトルのことだろうか?

2006年08月17日

タオル?

お盆で公式サイトの更新は停止したままなのに、ここだけは更新していたなんて……!
さすがコスプレ課長K/。TGSでコスプレの機会が失われればただの課長になってしまうという危機感を持って仕事に望んでいるのだろう。

TGSで開催されるゲーム大会の賞品が一部発表されたりしているが、今年のSNKは物販にかなり力を入れているようで、いろいろなグッズが企画されているという話を聞いた。
ぜひご来場いただきたいものである。

……で、これはタオルなのか、マフラーなのか?

2006年08月10日

大会詳細決定!

SNKが主催するゲーム大会の概要が発表された。

関東と関西で予選をおこなった上での全国大会を開催するという話は、F氏からそれとなく聞いてはいたが、それがこうして正式発表の運びとなったのはまことにめでたい。
採用種目(?)はPS2版『XI』&『MI2』だが、もともとアーケードタイトルだった『XI』はともかく、『MI2』のほうは、対戦したことがあるという人はいても、おそらくそのほとんどがMMBBのオンライン対戦ではないかと思う。
『MI2』のオンライン対戦は非常にラグが少ない。というより、ラグはあるのだが、それを感じることなく対戦できる。しかしそれでも、完全にラグのない、回線を通さないオフラインでのガチンコ対戦は、ほとんどのかたが未経験なのではないだろうか。

先日、F氏をはじめとした開発スタッフのかたがたとお話しする機会があったのだが、その時に、遊ぶ側と作り手側の、“強さ”に対する意識の差のようなものを感じた。
要するに、一般のユーザーのかたがたがネット上などで発言している「強いキャラ」、「強い戦法」と、作り手側が考えている「強いキャラ」、「強い戦法」には、多少のズレがあるということだ。
だからもしかすると、オンラインで連勝を重ねているキャラや戦法にも、実はどこかに弱点があって、ほとんどの人がそれに気づいていない――という可能性もあるかもしれないし、一般に弱いと思われているキャラにも、まだ誰も気づいていない強力な武器があるかもしれない。

実際、ぼくが見せてもらった開発スタッフ同士の対戦動画は、かなりキョーレツな連携を見せてくれていた。
おそらく近いうちに、公式サイトでまた対戦動画が配信されるのと思うが、その手の未知の戦法や尋常でないテクニックなどを公開してもらえるのではないかと、ぼくは勝手にそう期待している。

それにしても。
関東予選&本戦はTGSだからいいとして……関西予選は大阪か……。
……見てみたい気もする。

大会詳細決定!

SNKが主催するゲーム大会の概要が発表された。

関東と関西で予選をおこなった上での全国大会を開催するという話は、F氏からそれとなく聞いてはいたが、それがこうして正式発表の運びとなったのはまことにめでたい。
採用種目(?)はPS2版『XI』&『MI2』だが、もともとアーケードタイトルだった『XI』はともかく、『MI2』のほうは、対戦したことがあるという人はいても、おそらくそのほとんどがMMBBのオンライン対戦ではないかと思う。
『MI2』のオンライン対戦は非常にラグが少ない。というより、ラグはあるのだが、それを感じることなく対戦できる。しかしそれでも、完全にラグのない、回線を通さないオフラインでのガチンコ対戦は、ほとんどのかたが未経験なのではないだろうか。

先日、F氏をはじめとした開発スタッフのかたがたとお話しする機会があったのだが、その時に、遊ぶ側と作り手側の、“強さ”に対する意識の差のようなものを感じた。
要するに、一般のユーザーのかたがたがネット上などで発言している「強いキャラ」、「強い戦法」と、作り手側が考えている「強いキャラ」、「強い戦法」には、多少のズレがあるということだ。
だからもしかすると、オンラインで連勝を重ねているキャラや戦法にも、実はどこかに弱点があって、ほとんどの人がそれに気づいていない――という可能性もあるかもしれないし、一般に弱いと思われているキャラにも、まだ誰も気づいていない強力な武器があるかもしれない。

実際、ぼくが見せてもらった開発スタッフ同士の対戦動画は、かなりキョーレツな連携を見せてくれていた。
おそらく近いうちに、公式サイトでまた対戦動画が配信されるのと思うが、その手の未知の戦法や尋常でないテクニックなどを公開してもらえるのではないかと、ぼくは勝手にそう期待している。

それにしても。
関東予選&本戦はTGSだからいいとして……関西予選は大阪か……。
……見てみたい気もする。

2006年08月09日

時間がない!

前回の続き。

アルバとソワレを主人公に据えたこのシリーズは、全3部作を予定している。
その後も『MI』と冠した作品群がリリースされるかどうかはぼくのあずかり知るところではないが、とにかく、アルバたちのエピソードは『3』で完結させることが最初から決まっていたし、それを想定してストーリーを進めている。
一見これは、2Dの「オロチ編」や「ネスツ編」と同じ体裁のように思える。
しかし、実際にはそうではない。

「オロチ編」は、オリジナルキャラ(要するに京たち)の顔見せ的な『'94』がまずあって、その後『'95』~『'97』の3作をついやしてストーリーを語った。
『'99』からスタートした「ネスツ編」も、いきなり新ストーリーを前面に押し出し、いろいろと説明不足な部分はありながらも、『2001』までの3部作で完結を見た。

だが、「アデス編(仮)」にはそれだけの“時間”がない。
キャラクターを見せつつストーリーを語るということでいえば、「アデス編(仮)」は最初の3分の1――『MI1』をほぼ棒に振ってしまった。だから、実質『2』と『3』の2作だけですべてを語り終えなければならない。

今回、公式サイトで公開したサイドストーリーは――これまでに公開してきた3編もそうだが――「アデス編(仮)」の世界観を補完するためのものだ。
アルバたちを取り巻くサウスタウンの住人たちや、あるいはあの街におけるふたりの立ち位置、リアンやデューク、ルイーゼといったオリジナルのキャラたちがどういう人間なのか、そうした点について、ゲーム中で語られるものよりもさらに詳しく突っ込んでいくことを目的としている。
10年前なら、雑誌やムック、CDドラマ、公式サイトのQ&Aコーナーなどで充実させていったであろう部分を、これでフォローしていくのだ。

サウスタウン関連にかぎらず、今後もこうしたサイドストーリーの形で、各キャラクターや『MI』の世界観を説明していこうと考えているので、どうかお楽しみに。

2006年08月03日

直球勝負

思うに――。

SNKの歴代キャラクターたちの多くは、ゲーム中の動きやセリフから受け取ったものをファンたちがそれぞれにふくらませ、ある程度はそれがフィードバックされる形で、時間をかけて完成されていくものだった。
あるキャラクターを前にしたファンたちが、プロフィールとして提示された以上のことを知りたいと考え、SNKにストレートに疑問をぶつける。それに対してSNKが回答し、そのキャラクターを形作る情報が次第に充実していく――というようなことが、かつてはよくおこなわれていた(最近では『バトコロ』の公式サイトにQ&Aコーナーがあったが)。
ネオジオ全盛期、専門誌まであった時代のことである。

もちろん、SNKとファンのやり取りの中から出てきた情報が、時によってはそれ以降のゲームの設定に反映されないこともあった。
ファンの好奇心を源として生まれてきた“設定”を、あとでひるがえさなければならなかったこともままあった。
しかしそれ以上に、ファンが投げてきたボールをSNKが投げ返していくうちに積み重ねられ、やがて公式となった設定も少なくない。それらが魅力的なキャラクターや世界観を作り上げるのに大きく貢献してきたことは間違いないと思う。

振り返って、アルバとソワレである。
本当なら、彼らもそういう形で作られるべきだったのかもしれない。
しかし、最低限のバックボーンとなるようなものもないまま、『MI1』でいきなり主人公として登場した彼らは、ゲーム中でもどういうキャラなのかよく伝わってこなかった。それに、正直、あまり注目もされていなかったと思う。
それでも、これが10年前であったなら、新顔は新顔なりに、雑誌などでいろいろな質問が寄せられて、『2』が作られるまでに、キャラクター設定が充実していったはずだ。
だが、このふたりと『MI』の世界観についてはそういう方法を取れなかった。

次回につづく。

2006年07月31日

『餓狼』もいいけど『龍虎』もね!

前回、『餓狼伝説BA1』に触れて、『MI』にはナニナニがいないので『餓狼』の誰それがいるといいなあ、などというようなことをいったが、別に『龍虎』キャラを忘れていたわけではない。

『餓狼』シリーズが、あの思わせぶりな『MOW』のエンディングを最後に時が止まってしまったのと同様に、『龍虎』シリーズもまた、『外伝』のエンディングで続編の存在を匂わせつつも、それきり音沙汰ナシということになってしまっている。

もし『龍虎』の続編が出ていれば、おそらく舞台は日本、極限流や藤堂流、如月流といった各流派がしのぎを削るようなストーリーになっていたのではないか。
もう少し踏み込んで考えれば、ひょっとすると、ギースがマリーの祖父から当て身投げを伝授されるとか、そのあたりのエピソードも盛り込まれるはずだったのではないか。
すなわち、ふたたび『龍虎』と『餓狼』の世界が交錯するようなストーリーが描かれたかもしれないのだ。
――というようなことを想像するだに、『龍虎』の続編が出ないのはつくづく惜しい。

ドリームマッチとしてスタートしながら、独自のストーリーを歩むことになってしまった『KOF』、『MI』ではあるが、そこに参戦してくるのが新規のオリジナルキャラばかりというのは少しさびしい。
ここはやはり、懐かしい顔ぶれが時を超えて現れてくれることを期待したい。

たとえばジャック・ターナーとか、ミッキー・ロジャースとか。

2006年07月22日

懐かしい顔ぶれ

『餓狼伝説バトルアーカイブズ1』が発売された。
収録タイトル中、もっとも後期にリリースされた『餓狼3』でも1995年の作品というから、もう10年以上も昔のタイトル群だ。対戦格闘ゲームというジャンルが完全に成熟してしまった今、システム面やバランス面でいえば、正直、どのタイトルにも穴はある。
にもかかわらずついついプレイしてしまうのは、やはりキャラクターたちへの思い入れが強いせいだろう。

以前も触れたが、『MI2』にはすでに『餓狼』勢が10人もいる。
しかし、これまでのすべての『餓狼』シリーズに登場したキャラクターは、総勢40人を超える。細かいもの(ラオとか)まで含めると、50人近いキャラがいるだろう。
それらのキャラを当時の姿でこうして振り返ってみて、あらためて、ポリゴン化して『MI』に登場させたいキャラがまだまだいることに気づいた。

『MI』にはジジィがいないので、タン先生か十平衛がいるといい。
『MI』にはボクサーがいないので、アクセルかリックがいるといい。
『MI』にはプロレスラーがいないので、ライデンかグリフォンがいるといい。
『MI』には少年がいないので、北斗丸かアルフレッドがいるといい。
『MI』には帝王がいないので、クラウザーか秦兄弟がいるといい。

いうだけならタダ

2006年07月16日

レオナカラー

ポリゴン版『メタルスラッグ』を一度クリアすると、各キャラクターのカラーリングが変更できるようになる。
男どもはこの際どうでもいいが、エリのAnotherカラーはテリーのコスプレ風に、フィオのAnotherカラーはレオナのコスプレ風になるのだけは見逃せない。

レオナといえば、携帯アプリ版『メタルスラッグ』の新作にゲスト出演するそうだ。
『XI』ではあいにくとリストラされてしまったが、かように人気はあるようなので、おそらく続編では復活してくれるに違いない。
もちろん、『MI』のほうでは貴重な溜めキャラとして今後も続投してもらいたいところである。

とりあえず、『KOF』以外のSNKソフトも買っていますよという報告。

2006年07月11日

売り切れっ!

先日までしつこく続けていた掛け合いの話をさらに引きずるようで申し訳ないが、パターン豊富な『餓狼』勢とくらべると、リョウとユリ(+カラテ)しかいない『龍虎』勢の掛け合いはちとさびしい。
もちろん、ふたりとも数少ない『KOF』皆勤組だから、この10年の間につちかってきたほかのタイトルのキャラとの交友関係(?)があるので、まるで掛け合いが作れないというわけではない。

たとえば個人的に気に入っているのは、リョウvsテリー、もしくはカラテvsワイルドウルフの対戦で発生する掛け合いだ。
『餓狼SP』から続く、友情や因縁といったものとは少し違うテリーとの奇妙な縁を称してリョウいわく、「思えばあんたとも長いつき合いになるな」というアレだが、これはリョウとテリーだからできるやり取りであって、たぶん京とテリーの間では成立しないと思う。
それともうひとつは、リョウvsナイトメアでの掛け合い、特にリョウが勝利したあとに口にするセリフも我ながら好きだ。

ただ、キャラ同士の過去の因縁を生かした掛け合いというのは、“同郷”の顔馴染みがいないとできない。つまり、『龍虎』シリーズ出身のキャラがほかにもっといれば、それを見たファンがにやりとなるようなやり取りがもっと作れるはずなのだ。
それができないという意味で、リョウとユリはちとさびしい。

リョウとユリだけでなく、キングや影二、香澄が参戦している『XI』は、家庭用でさらにロバートさんとMr.BIGが追加された。『龍虎』勢が7人……!
こういう時、ほかのタイトルから流用が可能な2Dはうらやましい。

2006年07月06日

ニントーブレード!

きょうは久々に公式サイトが更新された。
すでに公開されていた『サンズ・オブ・フェイト』に続いて、『夜のガスパール』が公開。この流れでいくなら、いずれ『背中』も公開されることになると思う。
わざわざweb投票したのに結局3話とも公開するのかよ! という声が聞こえてきそうだが、逆にいえば、2400円もするムックを買った人しか残りの2本を読めないというのは、あまりにも不親切だというSNK側の配慮なのであろう。
実はぼくも、こういう形で『夜の~』が掲載されているというのは、きょう自分でサイトを確認して初めて知った次第である。

だが、ここでひとつ気になることがある――。
この、NOVELカテゴリーの右にある、過去掲載ストーリーという部分についているスクロールバーは何なのだろう? あと1話、『背中』を掲載するだけならこんなものなくてもいいはずなのに、最初からこんなに幅の狭いスクロールバーがついているなんて、まるで今後も第4話、第5話、第6話とサイドストーリーが増えていくみたいに見えるではないか。

……と感じたかたがおられたら、それは正しい。間違っていない。
現にぼくは、今も『MI』のサイドストーリーを少しずつ書き溜めている。
次に掲載されるのが『背中』だというのはほぼ間違いないと思う。だが、果たしてその次にどんなエピソードが来るのか――。

ともあれ、ぼくもF氏も、まだまだ『MI』シリーズを盛り上げていこうといろいろ考えているので、興味のあるかたは定期的にサイトのほうをチェックしていただけるとさいわいである。

次のエピソード……うーん。

……ネコ
……かなぁ。

2006年07月02日

絡みにくい! その3

実をいえば、ぼくが覚えているだけでも、アテナは掛け合い案が3つ没になっている。
ひとつは対アルバ用のパターンで、

アルバ「実は以前からあなたのファンだったんだ
アテナ「ええっ?(ぽっ)
アルバ「いや、私の弟が、という意味なんだが
アテナ「え……(がっくり)

というようなもの。
そしてもうひとつは対ナガセ用のパターンで、

ナガセ「アテナ、行っきま~す! って、バカじゃないの?
アテナ「…………(ムカッ!)

というもの。要するにミニョンの真似をするアレと同系統のパターンである(3つめの対ナイトメア用パターンは、さして面白くないので割愛)。
なぜこれらの案が採用されなかったのかは不明だが、別にぼくがアテナをないがしろにしていたためにパターンが少なくなってしまったというわけではない。

あらためて考えてみると、掛け合いの作りやすさというのは、やはり関連キャラが多いか少ないかがかなり影響しているようだ。
同じようなパターンで数を稼いだリアンやナガセ、デューク、ソワレあたりと、主人公ということで意識的に多くのキャラと絡ませようとしたアルバを別とすれば、上位に来ているキャラは、ギースさまを筆頭に、やはり『餓狼』勢が多い。テリビリキムが揃って14個、ロック11、舞10、などなど。
何しろ全38キャラ中、『餓狼』勢は実に10キャラにもおよぶのだ(テリーとワイルドウルフを同一人物とすれば9人)。特に今回は新顔や復活組もいるので、「よう、久しぶり!」とか「お、おまえは!」みたいな挨拶をさせるだけでも、掛け合いとして立派に成立する。作りやすいのは当たり前だ。

逆に、セス、半蔵、アテナといったキャラは、関連キャラが極端に少ない。もしヴァネッサやラモンがいれば、セスにももう少し掛け合いは増やせただろうし、アテナにもケンスウやパオがいれば、ハイエナと同じたった5パターンという惨状だけはまぬがれただろうに
彼らとくらべれば、いかに性格に難ありとはいえ、怒チームやネスツ脱走組で数を稼げるクラークやK’のほうがおトクなのは間違いない。

2006年06月27日

絡みにくい! その2

前回、掛け合いについて書いたあと、続編の作業効率のことを考えて、自分用にすべての掛け合いをリストアップして数えてみた。もともと自分で考えたものをあらためてリストアップするというのも妙なものだが、提出はしても採用されなかった掛け合いがいくつかあるので、ぼくも正確な総数はきちんと把握していなかったのである。

ひとつのもれもなく数えられているかどうか、正直いって自信はないのだが、一応の結果として、もっとも掛け合いが多く発生するキャラはナガセであった。総数23。これはやはり、ほとんどの男性キャラとの間で掛け合いが成立するというのが大きいのだろう。
第2位はリアン。ナガセ同様に男性キャラとの絡みが多く、22キャラに対して掛け合いが発生する。
のべ21人のキャラとの掛け合いパターンを持つデューク氏は、ナガセやリアンとは反対に女性キャラとの接点が多く、第3位につけた。
ちなみに、節操なく「オレってラッキー!」と連呼していたソワレは18キャラとの掛け合いがあり、第4位。その後ろにはアルバとギースさまが17パターンで同着5位となった。

とまあ、このへんはまあいい。単純に考えて、これらのキャラは2回に1回は掛け合いで対戦が始まるし、ナガセなどは「さぁ、盛り上がってまいりました!」という通常のスタートボイスを聞く機会のほうが少ないほどだろう。
だが、問題は掛け合いの少ない人たちである。

前回、クラークやK’の掛け合いを考えるのに苦労した覚えがある、というようなことを書いたが、実際のところ、このふたりは決してパターンが少ないわけではない。クラークが8つ、K’が9つで、これは確かに先に挙げた上位陣とくらべると半分以下だが、それでも最低ラインというわけではないのだ。

もっとも掛け合いが発生しにくいのは、ある意味では下馬評通りかもしれないが、セスである。
リアン、クラーク、ナガセ、ルイーゼの4キャラとの間でしか掛け合いが発生しない上に、対クラーク以外の3パターンは、別にセスが相手でなくても見られる流用の多いパターンときている。今回、もっともこの分野で切ない思いをしているキャラといえよう。
そんなセスおじさまと同じく4つしかパターンがないのが、イレギュラー参戦の服部半蔵。
そして、この両者に次いで掛け合いが少なかったのが、意外にもアテナの全5パターンである。ミニョンにライバル視される掛け合いを除けば、女性キャラには見境のないソワレやデュークとのパターンがひとつずつと、プロモムービーで好評を博した京とのパターン、そしてそれと同じものが京クラシック相手でも発生するので、計5つとなる。

SNKを代表するアイドルなのに、なぜアテナはこんなに掛け合いが少なくなってしまったのか?

2006年06月21日

絡みにくい!

これまでの『KOF』と『MI』シリーズの一番の違いといえば、もちろん2Dと3Dという表現方法の差だと思うが、とりあえずぼくの請け負った仕事を中心にいわせてもらうなら、『MI』はよくしゃべるということだ。
ことに気を遣うのは、2D版からの伝統を引き継いでいるともいえる、対戦前のキャラ同士の掛け合いである。

この掛け合いを考えるに当たってぼくが最優先したのは、どのキャラにも同じくらいの量の掛け合いを、ということだった。
もちろん、全キャラを完全に均等にすることはできない。どうやっても差は出てきてしまうだろう。
ただ、それでも、極端に掛け合いの少ないキャラができてしまうようなことのないように、本来ならつながりなどないはずの組み合わせにも、どうにかこうにか掛け合いを持たせたりした。

ところが――。
40人近いキャラたちの中には、他人との掛け合いが非常に苦手な連中が何人かいる。
実際に掛け合いが多いか少ないかはともかくとして、個人的にはクラークとK’がきつかった。
クラークはもともと無口なキャラで、その上、設定的に掛け合いが発生しそうな相手が怒チームの面々+フィオやセスくらいしか思い浮かばなかったのである。
同じ無口でも、庵やリアン、あるいはソワレやデュークとも掛け合いが発生するぶん、レオナはかなり得をしていると思う。

また、クラークほど無口ではないが、愛想がなくていろいろ困ったのがK’だ。彼もマキシマやクーラ、あるいは京ぐらいとしか設定上の接点がない上に、口を開けば「うざってえ」だの「めんどくせえ」だの、そんな悪態ばかりが飛び出してくる。
ある意味、誰と会話をしてもたいていは毒づいて終わり、となってしまうので、掛け合いが少ないというより、どれも似たようなパターンになりがちなのだ。

続編では、『MI2』に搭載した掛け合いをベースに、さらにバリエーションを増やしていきたいところである。

2006年06月17日

巻島博士

ぼくはほとんど読んだことがないのだが、香港あたりで出ている『KOF』系のコミックでは、巻島博士が女性だというハナシをどこかで聞いたことがある。
だから今回、K’たちのストーリーに巻島博士を絡ませるに当たって、巻島博士を男にするか女にするかで少し悩んだ。

結果的に、「アレはいっさい気にしないでいいです、アレはあっちでやりたい放題やってるもんなんで」というF氏のお言葉にしたがい、女性科学者案は採用しなかった。
そういえば、『XI』のサイコチームエンディングで思わせぶりに顔見せしている龍〔ロン〕は、香港コミック版だとすでに死んでいるのではなかったか。
確かにやりたい放題である。

今回、マキシマやK’が巻島博士を追いかけているのは、マキシマの心臓ともいうべきマキシマリアクターが想定外のトラブルをかかえてしまったからだ。リアクターを完璧に修理できるのは、やはりリアクターを設計した博士本人しかいない、というわけである。

『MI2』では間に合わなかったが、次回のマキシマには、そういうストーリー面から来る変更点など加えてもらえると嬉しいと思う。
たとえば、リアクターがいよいよ本格的に暴走を始めたということを表現するために、全方位にマキシマビームを乱射する超必がつくとか、マキシマリベンジャーのフィニッシュ部分で相手をかかえたまま自爆するとか、つねに全身から熱い蒸気を噴出しているとか。

……そこまでやるのは冗談だとしても、ストーリー的な要求によってキャラの性能が変更されるケースも、たまにはあっていいと思う。

2006年06月14日

テリーもついてけばよかったのに

性能がどうのという部分を離れて、純粋にストーリー面、設定面でいうなら、ロック・ハワードというキャラは、実はまだ完成していないのではないかと思う。少なくとも、この先もしかしたら大きく変わっていくかもしれない可能性を秘めている。

ロックの本来の舞台である『餓狼MOW』は、途中まで製作されていながら、ついに続編が登場することはなかった。
10年もの間いっしょに暮らしてきたテリーと袂を分かち、母の弟カインと行動をともにする――という『MOW』のエンディングからすると、その続編では当然、ギースの遺産や母の生死についての謎が明らかにされる予定だったのだろう。
ロックが「この先大きく変わっていくかもしれない可能性を秘めている」というのは、それまで自分が知らなかった真実を突きつけられた時に、ロックがテリーとの暮らしの中でつちかってきた価値観のようなものが、根本からひっくり返される可能性があるのではないか、という意味だ。

キャラクターだけはほぼ完成していたらしい『MOW2』で、ギースの遺産や死んだはずの母メアリーの生死についてなど、ロックに関係してくる謎がどこまで解明される予定だったのか、それはぼくにも判らない。
ただ、もし『2』が世に送り出されていたら、もしかしたらロックは、テリーと対立するようなキャラに変貌していたかもしれないのだ。

――とはいうものの、『MOW2』が出ない以上は単なる妄想にすぎない。

個人的には、ロックと、それにビリーには、ギースの呪縛から解放されてほしいと思っている。
ただ、『MI』の中でそれをやってはマズいだろうとも思っている。それをやっていいのは、あくまで『餓狼』の名を冠した作品だけなのではないか、と。
だが、肝心の『餓狼』シリーズの新作が出てくれないところにジレンマがある
本当はもっと、ロックとビリーを積極的にぶつけてみたいところなのだが――。

2006年06月06日

レテノールかメネラウス

6月6日のお誕生日記念というわけではないが、今回はルイーゼのお話。

当初、ルイーゼ・マイリンクはルー・メーリンクという名前だった。
ルーというのはルイーゼの愛称だから、ルーとルイーゼのどちらを使っても大差ない。フィオがフィオ・ジェルミと表記されるかフィオリーナ・ジェルミと表記されるか、つまりはそのくらいの差でしかない。

ただ、ルーは今回が初登場の新キャラで、しかもドイツの旧家の出身、つまりお嬢さまという設定だ。
そんな彼女がデモシーンのたびに、ほかのキャラから馴れ馴れしく「ルー」という愛称で呼ばれるのは少し不自然だと思ったので、ゲーム中での呼称はルイーゼにし、そしてそれに合わせて正式な設定上の名前もルイーゼ・メーリンクとあらためた。

一方、名字のほうの変更は、SNKの海外部(?)からの指摘による。
ぼく自身はメーリンクという響きが気に入っていたのだが、実はこの名前をアルファベットでつづろうとすると、ドイツ語特有のウムラウトという記号が必要になってしまう。そして、そのウムラウト記号があると、ウェブ媒体での表記がいろいろ面倒になるのだ。
「オロチチームの必殺技をキリル文字で正しく表記しようとすると面倒になるよね」といえば、多少はお判りいただけるだろうか。
要するに、あの手の面倒さがついて回るということである。
そこで、ウムラウトを使わずにつづれる名前に変更してほしいといわれて、結果として、メーリンクに響きの似たマイリンクという名字を選んだ。
もっとも、今となってはこちらの響きのほうが耳に馴染んでしまっているが。

キャラクターデザインに際し、ルイーゼのイメージをF氏に伝える時にぼくがメールに記したのが、

蝶、ひらひら、はかなげ、何だかよく判らないが綺麗できらきらしている。

という一文だった(本当にこう書いた)。

たったこれだけの文章からあのキャラが完成したのだから、F氏とモデリングスタッフの努力には頭が下がる。

2006年06月02日

ガチンコ!

アーマーラルフ。
ラルフに裏キャラ(=コンパチキャラ)を用意することは、開発の初期段階から決定していたらしいが、少なくともぼくが知るかぎり、当初それはアーマーラルフなるキャラではなかった。
当初はラルフだけでなくクラークにもコンパチが用意される予定で、仮の名前として、それぞれがノエルとリアムという名前で呼ばれていたのである。

ノエルと聞いてぴんと来るかたもおられるだろうが、このコンパチキャラたちは、設定上、「アルバたちのグループにいるギャング仲間」になる予定だった。
一時期、「アルバの仲間をラルクラのコンパチとして登場させたいので、名前を考えてください」みたいな流れがあって、それでぼくのほうからノエルとリアムというネーミングを提案した。ノエルは、アルバのオープニングストーリーや先日公開されたサイドストーリーにも登場しているが、実はゲーム中にも登場する予定があったのだ。

もっとも、このふたりのうちリアムのほうは、名前の響きがリアンとかぶりそうだという指摘を受けてギャラガーに変更され、そののち、クラークのコンパチキャラはカット、ラルフのコンパチキャラもノエルではなくアーマーラルフになった。
結果的には、これでよかったのだと思う。

ちなみに、ノエルだのリアムだのギャラガーだのというネーミングは、イギリスの某バンドからいただいてきている。『KOF』にかぎらず、SNKの対戦格闘ゲームにはその手の名づけ方が多いのでやってみた。
要するに、Mr.BIGやヘビィ・D!と同じような名前のつけ方である。

2006年05月30日

年齢の話

『MI1』での最高齢キャラはセスだった。
だが、今回はナイトメアという形ではあるが、ギースさまがいらっしゃる。享年42歳。一応はセスより年上だ。
以下、ラルフ(Aラルフ)、デューク、ワイルドウルフ、半蔵……という具合に続いていくわけだが、ならばギースが暫定最高齢、生きている人間ではやはりセスが一番のお年寄りなのかというと、実はそうではない。

最近の『KOF』ではキャラクターの年齢表記をしておらず、『MI2』のキャラクタープロフィールもそれにならっている。
ただ、作品中のデモシーンや掛け合いなどを考える上では、ある程度キャラの年齢をはっきりさせる必要があるため――たとえばナガセの対男性キャラ用デモのためなどに――ぼくのほうでこっそり各キャラの年齢は設定している(といっても、これがオフィシャルというわけではない。念のため)。
そして、そのこっそり年齢設定にしたがって全キャラを並べた場合の『MI2』最年長キャラは、実は二代目Mr.KARATEなのである。
Anotherモデルなどでは若々しい姿を見せているが、Normalモデルのあの天狗の面の下には、渋いオッサンとなったリョウの顔が隠されている(と、ぼくはそう考えている)。

二代目Mr.KARATEの年齢を、ぼくは49歳と設定した
二代目Mr.KARATEはリョウの別バージョンであり、いわばテリーにとってのワイルドウルフに相当する。『餓狼MOW』の、マルコ・ロドリゲスのストーリーに名前だけ登場する極限流空手総帥リョウ・サカザキ――そのへんをイメージしたつもりだ。
だから、テリーが年を取ってワイルドウルフになったように、リョウも年を取ってカラテになったことにした。それを49歳という年齢にしたのは、本来のリョウとテリーの間には――いい換えれば『餓狼』世界と『龍虎』世界の間には――約14年のギャップが存在するからである。
35歳相当のワイルドウルフより14歳年上ということで49歳。タクマがMr.KARATEと名乗っていたのもほぼこのくらいの年齢の頃だったから、そういう意味でもちょうどいい年齢だと思う。

ちなみに、このふたりの14歳の年齢差は、『龍虎2』に登場した若ギースを根拠にしている。
若ギース26歳に対して当時のリョウが22歳。ギースが1953年生まれという設定だから、4歳若いリョウは、単純に考えれば1957年生まれ。
そこから逆算して、いささか乱暴に、1971年生まれのテリーと14歳の年齢差があると考えたわけだが、二代目Mr.KARATEのプロフィールで閲覧できる彼のストーリーは、『龍虎2』で1度だけ彼が対戦したギースと、そのギースを倒したテリー(ワイルドウルフ)を絡めて書いてみた。
校正が充分でなく、表現として少しおかしな部分が残ってしまったのは汗顔のいたりだが、サウスタウンに欠くべからざる格闘家たちの後日譚としては、我ながら気に入っている。

2006年05月27日

メストレ・リカルド

リチャード・マイヤというキャラは、初代『餓狼』でCPU専用キャラとして登場しただけで、それ以降は、『餓狼2』の中間デモでクラウザーにのされていたり、ほかのキャラのエンディングにちらりと登場したり、いわばその程度の役どころでしかなかった。
『餓狼3』以降、カポエラキャラとしての枠を弟子筋のボブに譲ってからは、ますますその存在感が希薄になり、ストーリー上でも現役を引退したかのようなイメージになっていた。

ところが、実はリチャードは意外に若い(隠しキャラはこんな話ばかりだな)。
初代『餓狼』の頃から存在していたオフィシャルなプロフィールによれば、リチャードの生年月日は1962年2月22日。テリーが71年生まれだから、テリーより9歳年上ということになる。
『MI2』のテリーは24歳くらいに設定してあるので、それを基準にすると、今回のリチャードは33歳、キムよりやや年上で、中尉なのか少佐なのかはっきりしないクラークよりは若い
ボクサーなら引退してもおかしくない年齢だが、プロレスラーならまだまだこれからというところだし、まして人間離れした連中の多い『KOF』なら、33歳で現役は当たり前すぎるほどに当たり前だ。

ということで、めでたくリチャード氏は現役続行ということになった。
実際、同じカポエラキャラのソワレとくらべても、リチャードのテクニカルさはさほど遜色がないと思う。通常必殺技はソワレのものよりやや癖があるが、ニュートラルモーションはソワレよりもカポエラらしい。
昔はもっとこう……天井の鉄棒にぶら下がったり空破弾みたいなキックを繰り出したり、今ひとつカッコいい技がなかったような気がするのだが、素材(=ソワレ)がいいからか、今回のリチャードは技のいちいちが非常にカッコいい。

『MI』シリーズには何かとおじさんキャラが不足しがちなので、願わくば、続編でいきなりボブに取って代わられたりしないよう祈るばかりである。

2006年05月24日

前代未聞のヒップアタックっ!

ビリー・カーンが初登場した初代『餓狼伝説』は1991年発売。

そこから数えてちょうど今年が15周年に当たるわけだが、とにかくその時、ビリーは1966年生まれという設定になっていた。主人公であるテリーたちより4つ5つ上ということになる。
そしてリリィは、ビリーとくらべて8歳ほど若いということになっているらしい(出展が何だったかは忘れたが)。リアルな生年をいえば、だから彼女は1974年生まれで、今年で32歳ということになろうか。

もっとも、『KOF』ではキャラクターが年を取らないのが伝統(?)になっているので、テリーは24歳あたりで時が止まり、ビリーも28歳あたりで時が止まっている。だから『MI2』でのリリィは、ビリーの年齢から逆算して、だいたいはたちくらいということにした。

とはいえ、前回のフィオと同じように、リリィには成人女性というイメージがあまりない。これまで『餓狼』シリーズのエンディングなどに登場したリリィが、シンプルなワンピース+三つ編みというスタイルだったせいもあるだろう。
ぼくが知るかぎり、オフィシャル関係で一番おとなっぽく描かれたリリィは、『餓狼伝説スペシャル』の時の某ムックのイラストくらいしかない(といっても後姿しか見えないのだが)。
『MI2』に登場するリリィは、どちらかといえば子供っぽいところのある、前者のイメージでデザインされている。

そういえば、3ゲージを消費するリリィの超必殺技に、「だって!わたし闘うのはじめてなんですもの!」という長い名前の当て身技があるが、あれはもともと「ライアー・エレメンタル」という名前で、要するに『2002』でのビリーのMAX2のポリゴン化だった。
リリィの技の名前は開発の終盤になってあらかた取り替えられたようなので(ウチにあるテスト版の段階では、ほとんどビリーと同じ名前だった)、それに合わせて今の名称になったのだろう。
威力も今よりはるかに高く、ほぼ確実にカウンターで入る上に補正もかからないため、相手が誰であろうと全体力の8割近くを奪うほどだった。
特に、3回目の大旋風モーションのあたりで一気にぐーんと相手の体力ゲージが減っていくのだが、初めてあれを目にした時は、『天草降臨』で壬無月斬紅郎の無限砲を空中カウンターで食らった時以来の衝撃を覚えた。
「今の時代にこの減りかよ!」
などと思わず叫んでしまって、同居人に不審がられたものだ。

……そういえば、テスト版ではニノンの「メルクリウスの沈黙」も、カウンターで1ヒットした時だけ7割くらい持っていっていたような気がする。

前代未聞のヒップアタックっ!

ビリー・カーンが初登場した初代『餓狼伝説』は1991年発売。

そこから数えてちょうど今年が15周年に当たるわけだが、とにかくその時、ビリーは1966年生まれという設定になっていた。主人公であるテリーたちより4つ5つ上ということになる。
そしてリリィは、ビリーとくらべて8歳ほど若いということになっているらしい(出展が何だったかは忘れたが)。リアルな生年をいえば、だから彼女は1974年生まれで、今年で32歳ということになろうか。

もっとも、『KOF』ではキャラクターが年を取らないのが伝統(?)になっているので、テリーは24歳あたりで時が止まり、ビリーも28歳あたりで時が止まっている。だから『MI2』でのリリィは、ビリーの年齢から逆算して、だいたいはたちくらいということにした。

とはいえ、前回のフィオと同じように、リリィには成人女性というイメージがあまりない。これまで『餓狼』シリーズのエンディングなどに登場したリリィが、シンプルなワンピース+三つ編みというスタイルだったせいもあるだろう。
ぼくが知るかぎり、オフィシャル関係で一番おとなっぽく描かれたリリィは、『餓狼伝説スペシャル』の時の某ムックのイラストくらいしかない(といっても後姿しか見えないのだが)。
『MI2』に登場するリリィは、どちらかといえば子供っぽいところのある、前者のイメージでデザインされている。

そういえば、3ゲージを消費するリリィの超必殺技に、「だって!わたし闘うのはじめてなんですもの!」という長い名前の当て身技があるが、あれはもともと「ライアー・エレメンタル」という名前で、要するに『2002』でのビリーのMAX2のポリゴン化だった。
リリィの技の名前は開発の終盤になってあらかた取り替えられたようなので(ウチにあるテスト版の段階では、ほとんどビリーと同じ名前だった)、それに合わせて今の名称になったのだろう。
威力も今よりはるかに高く、ほぼ確実にカウンターで入る上に補正もかからないため、相手が誰であろうと全体力の8割近くを奪うほどだった。
特に、3回目の大旋風モーションのあたりで一気にぐーんと相手の体力ゲージが減っていくのだが、初めてあれを目にした時は、『天草降臨』で壬無月斬紅郎の無限砲を空中カウンターで食らった時以来の衝撃を覚えた。
「今の時代にこの減りかよ!」
などと思わず叫んでしまって、同居人に不審がられたものだ。

……そういえば、テスト版ではニノンの「メルクリウスの沈黙」も、カウンターで1ヒットした時だけ7割くらい持っていっていたような気がする。

2006年05月21日

ジェノバ? フィレンツェ?

フィオリーナ・ジェルミ、愛称フィオ。

彼女には、「わけが判らないまま配属されてしまった最前線でけなげに闘う少女兵士」というイメージがありそうだが、実は設定上の年齢は23歳、『MI2』に登場する女性陣の中ではリアンの次におねえさんなのである。ユリや舞はもちろん、ルイーゼよりも年上ということになる。
そのフィオを『MI2』に登場させることが決まり、ゲーム中のプロフィールをまとめるという段になって、ぼくはちょっとした問題点にぶち当たった。

『メタスラ2』で初登場したフィオの出身地はイタリアだ。設定では、「イタリア・ジェノバの富豪ジェルミ家のひとり娘」ということになっている。『2』、『X』、『3』、『5』『6』、そして最新作のポリゴン版でも、これは変わらない。
ところが、なぜか『メタスラ4』の時だけ、イタリアはイタリアでも、ジェノバではなくフィレンツェ出身になっていた(『4』の公式サイトにもはっきりそう書かれている)。

果たしてフィオはジェノバ生まれなのか、それともフィレンツェ生まれなのか?
最終的に、『4』は製作時の環境がやや特殊だったであろうことを考慮して、ぼくはこれを表記上の単純なミスだと判断し、フィオはやはりジェノバ出身だということにした。

ちなみに、『MI2』のプロフィール画面で見られるフィオのストーリーに登場する彼女の父親は、『メタスラ』本編にはカケラも登場しない。『メタスラ』のほうではこれ以上フィオに関する設定が作られることはないだろうという判断から、SNK(というよりプロデューサーのF氏)とはかって、ぼくが勝手に設定させてもらった
あくまで『MI』世界でのフィオの父親、ということでご了承いただきたい。

また、フィオ本人についても、もとのゲームではひと言もしゃべってくれないので――すなわちどんな女性なのかプレイしていても判りにくいので――はたして『MI2』でのあのキャラでよかったのかどうか、ぼく自身、いまだに迷うところではある。

2006年05月18日

全キャラ解放。

きょうの公式サイト更新で、ラスボスまで含めたすべての隠しキャラが紹介された。
ネット上では、正式な発売日を待たずして、すでにこれらのキャラについての情報が飛び交っていたため、いまさら感がないわけではないが、これでようやくすべてのキャラについて語ることができる(やはり公式のほうで発表されていないキャラについては触れづらいのである)。

今をさかのぼること1年半ほど前。『MI2』の隠しキャラがほぼかたまったのはその頃だったと思う。
ぼくも何度か隠しキャラについての意見を聞かれて、
「ジェニー! ジェニー!」
と年甲斐もなく連呼していたわけだが、実はその時ぼくがプッシュしていたキャラはほかにも数名いた。
たとえばリョウをいじってマルコ・ロドリゲスとか、ユリをいじって双葉ほたるとか(強引……)。
まあ、もし本当にほかのキャラを押しのけてロドリゲスのほうのマルコが登場していたら、たぶん大ブーイングだったとは思うが。

ジェニーを出すことが決定したあと、『XI』にもジェニーが登場すると知ってちょっぴり悔しい思いをしたという話は以前にも書いたが、実は同じことをフィオでも味わった。
「ジェニーは『XI』に先を越されたけど、フィオが『MI2』に参戦するとなればこれまたサプライズ! 『KOF』と『メタスラ』がついにクロスオーバーだ!」
と、ひそかに喜んでいたのも束の間、『メタスラ6』にラルフとクラークがそろって参戦するというニュースのほうが先に世に出てしまって、またもや歯噛みをするハメになったのである。

ということで、次回からしばらくは隠しキャラクターについて書こうと思う。

2006年05月11日

さりげなく

ひっそりと2週間ぶりに更新。
アメリカではE3がついにスタート。ユサ家の人々やF氏も渡米し、『KOF2006』こと海外版『MI2』をはじめとした新作の売り込みに余念がないことと思う。

その一方で、ぼくもひそかに『MI2』の仕事をやっている。
どういう種類の仕事かはまだ秘密だが、とりあえず、このサイトは今後とも定期的に更新されていく予定なので、ゲームは発売されたが、まめにチェックしていただけるとさいわいである。

ある日ふっと、これまでなかったコンテンツが追加されることがあるかもしれない。

2006年04月26日

あと1日!!!

きょうは4月26日。ついに『MI2』発売前日となった。
世の中にはすでにフライングゲットしているかたもいるかもしれないが、大多数のみなさんにとっては、あしたが『MI2』の真のお披露目ということになる。

さあ、あしたはみんなゲーム屋さんに走ろう!

2006年04月25日

あと2日!!

このブログがスタートしたばかりの頃に、F氏がハイエナのことに触れていた
実は前作の開発段階では、ハイエナはプレイヤーキャラとして使えたらしい。
製品版ではそれがなくなり、ハイエナはただの狂言回しとしてストーリーデモにのみ登場するキャラとなってしまったわけだが、それが今回こうして隠しキャラとして登場することなった。

今回のハイエナは――とても生意気なことに――誰のコンパチでもないオリジナルのキャラとして製作がスタートしていた。ただ、その優先度は一番後回しだったようで(笑)、昨年夏のボイス録りの時点では、どういう技を持ったどういうキャラになるのかまったくかたまっていなかった。
そのため、とりあえずぼくのほうでは、「ハイエナパァンチ!」だの「ハイエナキィック!」だの「ハイエナバスター!」だの、とてもベタで、それでいてある程度どんな技にも流用できそうな必殺技ボイスを設定し、アフレコしてもらった(しかし、「ハ~イ~エ~ナ~ま~つ~り~!」は設定した覚えがない。誰が考えたのだろう?)。

実はハイエナ役の島田敏さんというかたは、アルバ役の佐藤さん&ソワレ役の服巻さんにとっては、事務所の先輩に当たるベテラン声優さんである。
せっかくそういう人に声を当ててもらえるのだから、できるかぎりたくさんしゃべってもらいたいということで、掛け合いに関しても、使い道があるかどうか不明なまま、いろいろなセリフを考えて提出した覚えがある。

個人的には、ハイエナvsデュークの対戦前に発生する、ハイエナがせいいっぱいカッコをつけるデモがお気に入りだ。

2006年04月24日

あと3日!

リチャード・マイヤ。
ゲームキャラとしては、初代『餓狼伝説』にCPUキャラとして参戦したことがあるだけで(スーファミ版などでは使えたが)、自分で操作できるキャラとしては初の登場となる。
別に『餓狼』シリーズ15周年を記念して出したわけではないが、結果的に、昔ながらの『餓狼』ファンのツボをピンポイントで痛撃する人選になったのではないか。ややマニアックすぎるきらいもないではないが、『餓狼』での登場回数の多いボブではなく、あえてリチャードを持ってきたのは、いわゆる渋めのキャラの選択肢を増やすという意味ではよかったと思う。

お察しの通り、リチャードの基本技などはソワレのものをベースにしている。
しかし、ムービーなどを見ればお判りのように、必殺技はソワレのものとはかなり違っているし、あいにくこれはムービーにはないが、ソワレの逆立ちとはまた違うオリジナルの構えも持っている。
残念ながら、ステージ限定の鉄棒を使ったような攻撃手段はないが、ある種、ソワレ以上に派手なカポエラを見せてくれるキャラに仕上がっているので、期待していただきたい。

一方、テリー・ボガードあらためワイルドウルフ。
これは前作でテリーのAnotherモデルとして存在していた『餓狼MOW』バージョンを、別キャラとして独立させたものである。『'98』の時にあった、いわゆる性能違いの裏キャラのようなものだと思ってもらえればいい。
ゲーム中では、デフォルトのテリー(若テリー)と区別するためにワイルドウルフという名前になっているわけだが、それにともない、若テリーのキャッチコピーを「サウスタウン・ヒーロー」、ワイルドウルフのキャッチコピーを「伝説の狼」としている。

性能面での若テリーとの違いは、ライジングタックルやラウンドウェイブなどの必殺技が削除される一方、『'03』や『SVC』にあったパワーストリーム、ライジングビートといった超必殺技が追加され、また、非常に多くの必殺技にブレーキングがかかるようになっている。これにブレーキングをかけていいのかというような技にもかかってしまうのだ。
ワイルドウルフの醍醐味は、このブレーキングを絡めた高威力連続技や切れ目のないラッシュにあるといっていいだろう。

リチャードにしろワイルドウルフにしろ、使いこなすにはそれなりの努力を要するキャラなので、ぜひとも挑戦してもらいたいところだ。

あと3日!

リチャード・マイヤ。
ゲームキャラとしては、初代『餓狼伝説』にCPUキャラとして参戦したことがあるだけで(スーファミ版などでは使えたが)、自分で操作できるキャラとしては初の登場となる。
別に『餓狼』シリーズ15周年を記念して出したわけではないが、結果的に、昔ながらの『餓狼』ファンのツボをピンポイントで痛撃する人選になったのではないか。ややマニアックすぎるきらいもないではないが、『餓狼』での登場回数の多いボブではなく、あえてリチャードを持ってきたのは、いわゆる渋めのキャラの選択肢を増やすという意味ではよかったと思う。

お察しの通り、リチャードの基本技などはソワレのものをベースにしている。
しかし、ムービーなどを見ればお判りのように、必殺技はソワレのものとはかなり違っているし、あいにくこれはムービーにはないが、ソワレの逆立ちとはまた違うオリジナルの構えも持っている。
残念ながら、ステージ限定の鉄棒を使ったような攻撃手段はないが、ある種、ソワレ以上に派手なカポエラを見せてくれるキャラに仕上がっているので、期待していただきたい。

一方、テリー・ボガードあらためワイルドウルフ。
これは前作でテリーのAnotherモデルとして存在していた『餓狼MOW』バージョンを、別キャラとして独立させたものである。『'98』の時にあった、いわゆる性能違いの裏キャラのようなものだと思ってもらえればいい。
ゲーム中では、デフォルトのテリー(若テリー)と区別するためにワイルドウルフという名前になっているわけだが、それにともない、若テリーのキャッチコピーを「サウスタウン・ヒーロー」、ワイルドウルフのキャッチコピーを「伝説の狼」としている。

性能面での若テリーとの違いは、ライジングタックルやラウンドウェイブなどの必殺技が削除される一方、『'03』や『SVC』にあったパワーストリーム、ライジングビートといった超必殺技が追加され、また、非常に多くの必殺技にブレーキングがかかるようになっている。これにブレーキングをかけていいのかというような技にもかかってしまうのだ。
ワイルドウルフの醍醐味は、このブレーキングを絡めた高威力連続技や切れ目のないラッシュにあるといっていいだろう。

リチャードにしろワイルドウルフにしろ、使いこなすにはそれなりの努力を要するキャラなので、ぜひとも挑戦してもらいたいところだ。

2006年04月23日

あと4日

『MI2』発売まであと4日。
カウントダウン代わりに、これからは毎日書き込もうと思う。
とりあえずきょうは、公式のほうではまだ紹介されていないが、すでに雑誌で公開されている隠しキャラ、ギースについて。

ナイトメア・ギースは、古くからのSNKファンならご存じかと思うが、『RB餓狼SP』に登場したボーナスキャラである。
何度も繰り返すが、『MI2』の世界観の中では、ギースはすでに故人となっている。
ほかのキャラと絡まない完全なボーナスキャラとしてなら、別にナイトメアではなく生身のギースとして登場させることは可能だったかもしれないが、『MI』シリーズには成長したロックがいるし、今回はビリーも参戦してきているので、あえてこの形での参戦となったのだと思う。
ぼくとしても、ギースの悪夢と対峙したロック、あるいはビリーの反応をあれこれ考えるのは楽しかった。
もちろん、テリーをはじめとした『餓狼』勢、あるいはアルソワ、リョウといったサウスタウン系のキャラたちが、よみがえる悪夢と対面した時にどういうリアクションを見せるのか、そのあたりにも注目していただきたい(このへん、プレミア映像ではあえて隠してあるようだ)。

キャラ性能的には、特に誰のコンパチというイメージはない。
もちろん、細かく見くらべていけば、これは誰の技、これは誰の技というのは判るのかもしれないが、ギースの場合はとにかく存在感が強烈なので、そうしたことはまったく気にならないと思う。
ギースはあくまでギースなのだ。
何より、3種類の当て身投げと元祖レイジング&デッドリーレイブがカッコいい。

隠しキャラを出現させるのは難しくないので(そういう部分でユーザーにストレスをかけるつもりはない)、発売後にはぜひギースさまでゴスゴス遊んでもらいたいものである。

2006年04月22日

満員御礼

「またか! あの人はいっつもそーなんすよ!」

というわけで、きょうは原宿で『KOF MI2+KOF XI プレミアイベント』が開催された。
会場となったKDDIデザイニングスタジオのイベントスペースは、50人座れるかどうかというこぢんまりとしたサイズなのだが、過去にここでおこなわれた別のイベントでは、このスペースすら埋まらずガラガラだったとかいう話で、抹茶の人もユズの人も、コスプレ課長もFALCOONさんも、ファンがどれだけ集まってくれるか非常に心配していた。
かくいうぼくも、イベントに出演することが決まって以来、そんな悪夢の再現になりはしないかと懸念していたのである。

ところが、いざフタを開けてみれば、座る場所がなくて立ち見まで出る盛況ぶり。
会場まで足を運んでくださったみなさん、まずはありがとうございました。そしてお疲れさまでした。

さて。
会場内の螺旋状のスロープの壁面には、いまだに公開されていない隠しキャラのシルエットが、公開ずみのキャラたちのポスターとともに貼り出されていた。おそらくこれが、来場者のみなさんのお目当てのひとつではなかったかと思う。
実はぼくも、事前に目にしていたのはひどくトゲトゲしたキャラだけで、それ以外のシルエットはきょう初めて目にしたのだが、会場でご覧になったみなさんはどうだろう? どれがどんなキャラかお判りになっただろうか?
きょう用意されていた『MI2』の試遊台は、来週発売される製品版をそのまま使用しているので、ストーリーモードをクリアすれば、隠しキャラもひとりずつ解禁されていくようになっていたのだが(もちろんラスボスとも戦える)、プレイはおひとりさま10分かぎりという制約があったため、そこまでたどりついた人はいなかったと思う。
これらのキャラについては、素直に製品版をご自宅でプレイして確認していただきたい。

トークショウでF氏が発言していたように、『MI2』の隠し要素は全部で300以上ある。隠しキャラ、隠しコスチューム、隠しステージ、あるいはそれ以外のものもある。
『MI2』の特徴のひとつにオンライン対戦が可能というのがあるが、ひとりプレイでも長く楽しんでもらえるようにと、とにかくいろいろと隠している。ストーリーモードでも、ミッションモードでも、とにかく何かひとつクリアすれば、かならず何かひとつ隠し要素が解禁になるようになっているので、こちらもどうぞお楽しみに。

とりあえず、きょうのこのイベントで、発売前に打てるプロモーションはすべて打った感がある。あとは発売日を待つばかりだ。
……ちゃんと売れてほしいなあ。


ちなみに冒頭のセリフは、
「イベント後、ホントは社内のお偉いさんであるところの抹茶の人が挨拶に来ると思い、出演者一同ずっと控え室で待機していたところ、実はほかのスタッフを置いて抹茶の人だけ先に大阪へ帰っていた」という事実を知った時のF氏のセリフである。
「あの人いっつも何もいわずにひとりで先帰っちゃうんですよ!」
……だそうだ。

満員御礼

「またか! あの人はいっつもそーなんすよ!」

というわけで、きょうは原宿で『KOF MI2+KOF XI プレミアイベント』が開催された。
会場となったKDDIデザイニングスタジオのイベントスペースは、50人座れるかどうかというこぢんまりとしたサイズなのだが、過去にここでおこなわれた別のイベントでは、このスペースすら埋まらずガラガラだったとかいう話で、抹茶の人もユズの人も、コスプレ課長もFALCOONさんも、ファンがどれだけ集まってくれるか非常に心配していた。
かくいうぼくも、イベントに出演することが決まって以来、そんな悪夢の再現になりはしないかと懸念していたのである。

ところが、いざフタを開けてみれば、座る場所がなくて立ち見まで出る盛況ぶり。
会場まで足を運んでくださったみなさん、まずはありがとうございました。そしてお疲れさまでした。

さて。
会場内の螺旋状のスロープの壁面には、いまだに公開されていない隠しキャラのシルエットが、公開ずみのキャラたちのポスターとともに貼り出されていた。おそらくこれが、来場者のみなさんのお目当てのひとつではなかったかと思う。
実はぼくも、事前に目にしていたのはひどくトゲトゲしたキャラだけで、それ以外のシルエットはきょう初めて目にしたのだが、会場でご覧になったみなさんはどうだろう? どれがどんなキャラかお判りになっただろうか?
きょう用意されていた『MI2』の試遊台は、来週発売される製品版をそのまま使用しているので、ストーリーモードをクリアすれば、隠しキャラもひとりずつ解禁されていくようになっていたのだが(もちろんラスボスとも戦える)、プレイはおひとりさま10分かぎりという制約があったため、そこまでたどりついた人はいなかったと思う。
これらのキャラについては、素直に製品版をご自宅でプレイして確認していただきたい。

トークショウでF氏が発言していたように、『MI2』の隠し要素は全部で300以上ある。隠しキャラ、隠しコスチューム、隠しステージ、あるいはそれ以外のものもある。
『MI2』の特徴のひとつにオンライン対戦が可能というのがあるが、ひとりプレイでも長く楽しんでもらえるようにと、とにかくいろいろと隠している。ストーリーモードでも、ミッションモードでも、とにかく何かひとつクリアすれば、かならず何かひとつ隠し要素が解禁になるようになっているので、こちらもどうぞお楽しみに。

とりあえず、きょうのこのイベントで、発売前に打てるプロモーションはすべて打った感がある。あとは発売日を待つばかりだ。
……ちゃんと売れてほしいなあ。


ちなみに冒頭のセリフは、
「イベント後、ホントは社内のお偉いさんであるところの抹茶の人が挨拶に来ると思い、出演者一同ずっと控え室で待機していたところ、実はほかのスタッフを置いて抹茶の人だけ先に大阪へ帰っていた」という事実を知った時のF氏のセリフである。
「あの人いっつも何もいわずにひとりで先帰っちゃうんですよ!」
……だそうだ。

2006年04月20日

超フェイント

いつも午後8時頃には更新されるはずの公式サイトが、きょうにかぎって9時になっても更新されていなかったので、「今週は更新ナシかよ、おい!」と立腹されたかたもおられるかもしれないが、少し時間がずれ込んだだけで、きちんと今週も更新されている。

今回の更新の目玉は、ダウンロードページにテレビCM3種が追加されたことと、システムのページが追加されたことだろう。
基本操作、新システム、各モードなどについて、F氏のコメントつきで紹介されているので、雑誌などですでに把握しているというかたも、一読してみることをお勧めする。

さて、いよいよ『MI2』発売まであと1週間となったが、あさっての22日には、PS2版『XI』との合同イベントが原宿で開催される。トークショウ3本立てにアニメ上映、ゲーム大会やプレゼントの抽選会など、内容盛りだくさんのイベントになりそうだ。
ついでにいえば、先ほどF氏と打ち合わせをするまで会場入りの時間すら把握していなかったこのぼくも、一応ゲストとしてトークショウに出演することになっている。
たぶんまた、MCのおねえさんやF氏におんぶに抱っこで、何かハナシを振られても、「ハァハァハァ……ああぁ」と相槌を打つ程度のことしかできないと思うのだが、当日の会場には、残りの隠しキャラクターたちが、某ズィーガーを思わせる怪しげなシルエット状態でディスプレイされることになっている。それを見るだけでも会場に足を運ぶ価値はあるだろう。

真っ黒なシルエットだけでは何が何だかよく判らないキャラもいるが、ひと目見て「……きみ、○○だろ?」と判ってしまうキャラもいないではない。「シルエット公開でバレたらバレたでいい、それをネタに、発売日まで盛り上がりが維持できれば結果オーライ!」というSNKの戦略が見え隠れする企画である。

ということで、ナガセっぽくいうなら、
「盛り上がってまいりました!」
といったところか。

2006年04月13日

ついに公開

公式サイトのきょうの更新で、雑誌で先行して発表された隠しキャラのうちの3人、キム、ジェニー、ニノンのプロフィール&対戦動画が公開された。
プロフィールに関しては、雑誌のほうにも同じものが掲載されていたので、特に目新しさはないかもしれないが、必殺技&SA紹介ムービーや対戦動画はなかなか見応えがあると思う。

対戦動画では、それぞれのキャラのNormalモデルとAnotherモデルのAカラー同士による対戦になっている。いずれもすべての技を繰り出しているわけではないが、たとえばキムとリムの相違点や、ミニョンとニノンの相違点などを見るにはちょうどいいのではないか。
……それはそれとして、ジェニーとニノンは対戦中にしゃべりすぎor笑いすぎのような気がする。

さて、あしたはいよいよあらたな隠しキャラ4名が『電プレ』で公開、そして夜にはShowTimeさんでプレミア映像の第2弾が配信開始になる。おそらく発売前に隠しキャラが公開されるのはこれが最後になるだろう。
その翌週、22日のイベントでは、特に隠しキャラの発表はしないが、「イベントに来れば残りの隠しキャラが誰なのか判るかもしれない」という感じのナニかがあるらしいので、気になるかたはぜひご来場いただきたい。

そういえば、この前始まったサイドストーリーの投票はどうなっているのだろうか?
すでに3話とも原稿は納入してあるので、いまさら慌てたりはしないのだが、純粋に、どれが選ばれるのか気にはなる。

2006年04月10日

かかってきたまえ!

キム。

前作でキムが登場しなかったのは、以前も触れたように、いろいろと政治的なオトナの事情があったからだが、『MI2』においては、その初期段階から、キムを追加することが決定していた。

体験会などでリムに触れてもらったかたにはお判りだろうが、今回のリムは、これまでのキムが持っていた必殺技の大半を装備している。
半月斬、飛燕斬、飛翔脚、覇気脚、空砂塵、鳳凰脚、鳳凰飛天脚――。
これらの技に加えて、リムには片翼の構え&背水の構えという2種類の特殊構えがあり、さらにはそこから出せるオリジナルの超必殺技、鳳凰背水連舞脚がある。
弟子がこれだけ多芸なのに、いまさらキムが出てきて、「キムならでは!」ということを何かできるのか? という疑問を持つかたもおられるとは思う。リムとキムは外見とボイス以外に何が違うのか、といういい方をしてもいいだろう。

ポリゴン格ゲーの宿命というべきか、キムとリムは共通のモーションを持つ、いわゆるコンパチキャラである。確かに通常技や一部のSAはふたりとも同じものを持っている。
だが、要となる必殺技のチョイスや性能面での差別化がはかられているため、あまりコンパチという気はしない。
たとえば、これは先日公開されたムービーでも確認できるのだが、キムとリムとでは飛翔脚の性能がまったく違う。リムの飛翔脚が、相手のガード状態に関係なく、一度出せばそのまま蹴り続けながら下降していくのに対し、キムの飛翔脚は、ヒットすればかならず相手を一定回数蹴ってから吹き飛ばし、ガードされればその後の蹴りは出ずに大きく跳ね返る。
また、ムービーでも使用シーンのあった灼火襲は、リムには搭載されていない。

これはあくまでぼくの主観によるものだと前置きしておくが、構えからの派生を把握する必要性のある今回のリムは非常にテクニカルなキャラであり、2D版と似たような感覚で使っていけるキムは初心者にもあつかいやすいキャラだと感じた。
通常技は共通でも、少なくとも、ファイトスタイルの方向性は同じではないと思う。

ついでにもうひとつ。
個人的には、リムよりキムの鳳凰脚のほうが好きだ。

2006年04月07日

新作ムービー!

きのうのユサ日記で告知されていたプロモーションムービーの新作が、ShowTimeさんで配信開始となった。もうご覧いただけただろうか?
今回のムービーは――正しくはプレミア映像〈vol.1〉というらしい――デフォルト全24キャラのAnotherモデルと、先だって雑誌上で公開された隠しキャラ3名、そしてゲームモードを紹介する内容となっている。

Anotherモデルに関しては、年末の忘年会や2月の体験会などでも使用できる状態だったため、すでに見たことがあるというかたも多いだろうが、ジェニーやキム、ニノンたちが動いている映像が公開されるのは今回が初めてとなる。
ゲーム中の彼らがどういったキャラになっているか、多少なりともご理解いただければさいわいだ。

ちなみに、ひっそりと更新されていたSNK公式サイトのプレスリリースでは、今回配信の〈vol.1〉に続いて14日に配信が予定されている〈vol.2〉で、さらに4人の隠しキャラが登場する――と報じられているが、本当に重要な部分については発売まで伏せておく予定なので、次回も安心して視聴してもらいたい。
いくらなんでも、発売前にラスボスを公開するような真似はしない。

ということで、これ以降のみなさんのスケジュール。

4/7~4/13:プレミア映像〈vol.1〉をサカナにいろいろと盛り上がる。
4/14~4/21:プレミア映像〈vol.2〉と電プレ掲載の新情報でさらに盛り上がる。
4/22:プレミアイベントで『MI2』を体験する。
4/23~4/26:プレミアイベントの余韻にひたりつつ、うずうずしながら発売を待つ。
4/27:朝一番にゲームショップに並ぶ。

……こういう感じで行動してくださると、『MI2』スタッフもファンのみなさんも、揃ってしあわせな気分になれると思う。

2006年04月06日

そろそろカウントダウン

きょうの『MI2』公式サイトの更新がすんだ頃、ぼくのケータイにメールが届いた。

>ブログに書いておきましたので、盛り上げよろしくお願いします~!

発売日確定というニュース以外にこれといった新情報がない現状で、何をどう盛り上げろというのか、F氏よ……。
それともアレか、残りの隠しキャラをばらして盛り上げろというサインなのか、これは?

――などというのはぼくの思い込みであろうから、ネタバレはしない。

F氏のブログにも書き込みがあったが、『MI2』が予定通り27日に発売されることが決定した。
予定通りに発売できるという見通しが通ったのは、実はきのう(5日)の夜のことで、もし27日に出せなければ、次の発売日は最短でもゴールデンウィーク後になっていただろう。

「万が一発売が延期になったら、22日のイベントでは何をどう話せばいいのか?」

肝心のトークショウで何を話すのか何ひとつ打ち合わせしていないというのに、そんなネガティブな考えにとらわれてテンパりかけていたぼくとしては、こうして発売日がかたまったのは嬉しいかぎりである。

とりあえずきょうの更新では、隠しキャラなどに関する新情報はなかったが、代わりにプロモーション関連のニュースが入ってきた。
22日のプレミアイベントに先立って、来週末、関西のほうで体験会がおこなわれる。東京ではその次の週、プレミアイベントと同日開催となるわけだが、発売前に『MI2』に触れる最後のチャンスだと思われるので、お近くのかたはぜひ足をお運びいただきたい。

2006年04月02日

ミニョンとニノン

ショートカット、黒いゴスロリ、黒魔術、そしてミニョンの妹。

ほかの隠しキャラのラインナップが決定する前から、ニノンというキャラの参戦は決定していた。
これもナガセと同じようなパターンで、まずF氏のイメージイラストありき、というところからスタートしたキャラだ。
ぼくがF氏の説明から思い浮かべたイメージは、「おとなしげに毒を吐くビスクドール」で、事実、ニノンの顔のモデリングは、シャドウやチークのせいもあって本当にドールっぽい。こういうフリルの多いデザインは、モデルさえ作ってしまえばあとはマシンパワーで動かせてしまうポリゴンならではだろう。
もっとも、Normalモデルのゴスロリも悪くはないのだが、個人的には、Anotherモデルのほうが使用率は高い(どういうコスチュームかは見てのお楽しみ)。

すでにニノンについては、ミニョンのストーリーにも登場しているため、その性格の一端くらいは理解していただけたかもしれない。
要するに、ミニョンの陽性に対する陰性である。
ミニョンが白魔術の使い手であるのに対してニノンは黒魔術のエキスパートであり、能天気なミニョンとは逆にニノンは冷徹なリアリストなのである。
ミニョンが素で失礼なことをいう天然系だとすれば、ニノンはおおむね誰に対しても確信犯的に辛辣なセリフを吐く子で、特にその矛先は、一番身近なところにいる姉ミニョンに向けられることが多い。

たぶんニノンには、どこか1本――もしくは2、3本――抜けているミニョンを見ていると、これが本当に血を分けた自分の実の姉なのかと呆れたり、腹立たしく思えたりするのだろう。ゲーム中のボイスにも、ミニョンを意識したようなものが多々ある。

とはいえ、この姉妹の仲は、実際にはそう悪くはない。

悪くはない……と、思う。
ただ、愛情表現がゆがんでいるだけで……。

2006年03月30日

この重さは何者かの陰謀に違いない

今週もこのサイトが異様に重くなる日がやってきた。

今回の更新では、先日公開された隠しキャラ、ジェニー、キム、ニノンはまだ紹介されていないが、その代わりに、デフォルト24キャラのうちの最後の4人――リム、リアン、セス、デュークのストーリーが公開され、同時にミッションモードの動画やあらたなスクリーンショットも公開となった。

「……話にならんな……」
いや、お兄さん、動かないクルマをボコボコにしてそんなカッコつけられても……。

それはそれとして、今回はプレスリリースのほうで、以前ぼくがちらりと触れた発売直前イベントについて正式に告知された。
日時は4月22日の午後1時~午後5時まで。場所は原宿、KDDIデザイニングスタジオ
KDDIが運営しているMMBB絡みのイベントだが、『MI2』だけでなく、PS2版『XI』のお披露目も同時におこなわれるという。
『XI』がもうPS2の実機上で動くところまで移植が進んでいるとは驚きだ。6月発売予定だそうだが、ゲームセンターに行く暇がなくなって久しいぼくにはありがたい話である。当日の会場には、『MI2』といっしょに『XI』の試遊台もずらりと用意されているに違いない。
また、トークショウのゲストとして、アルバ役の佐藤氏&ソワレ役の服巻氏が出演予定というのも、ファンにとっては嬉しいところだろう。

ということで、発売まであとひと月を切った『MI2』、今後とも――。

……え? 行方不明の藤堂氏が見つかった

この重さは何者かの陰謀に違いない

今週もこのサイトが異様に重くなる日がやってきた。

今回の更新では、先日公開された隠しキャラ、ジェニー、キム、ニノンはまだ紹介されていないが、その代わりに、デフォルト24キャラのうちの最後の4人――リム、リアン、セス、デュークのストーリーが公開され、同時にミッションモードの動画やあらたなスクリーンショットも公開となった。

「……話にならんな……」
いや、お兄さん、動かないクルマをボコボコにしてそんなカッコつけられても……。

それはそれとして、今回はプレスリリースのほうで、以前ぼくがちらりと触れた発売直前イベントについて正式に告知された。
日時は4月22日の午後1時~午後5時まで。場所は原宿、KDDIデザイニングスタジオ
KDDIが運営しているMMBB絡みのイベントだが、『MI2』だけでなく、PS2版『XI』のお披露目も同時におこなわれるという。
『XI』がもうPS2の実機上で動くところまで移植が進んでいるとは驚きだ。6月発売予定だそうだが、ゲームセンターに行く暇がなくなって久しいぼくにはありがたい話である。当日の会場には、『MI2』といっしょに『XI』の試遊台もずらりと用意されているに違いない。
また、トークショウのゲストとして、アルバ役の佐藤氏&ソワレ役の服巻氏が出演予定というのも、ファンにとっては嬉しいところだろう。

ということで、発売まであとひと月を切った『MI2』、今後とも――。

……え? 行方不明の藤堂氏が見つかった

2006年03月29日

ビバ! リーリンナイツ!

『MI2』の隠しキャラを誰にしようかという話が出た時、ぼくは真っ先にジェニーをプッシュした。
とりあえず当時(2004年秋)のぼくは、

バッフルズ → 誰かのしゃがみパンチにありそう!
クレイジーイワン → 龍炎舞に似てる!
ガルフトマホーク → まんまクラックシュートだろ!
ディ.ハインド → 誰かのジャンプLK+鬼焼きでできるんじゃない?
ハリア.ビー → 誰かのジャンプLKをいくつか組み合わせれば?

「なんだ、どの必殺技もちょこちょこっと流用すれば再現できるじゃん!」
などとシロウト丸出しの浅はかな思い込みだけで、「ジェニー! ジェニー!」と叫んでいたような気がする。

実際のところ、クレイジーイワンもガルフトマホークも、龍炎舞やクラックシュートの流用では作れない。
なんとなく見た目が似ているだけで、モーション自体はさほど似ているわけではなく、結果的には、開発スタッフ陣の努力によって、2Dジェニーの必殺技がそのまま3Dに投影されるというすばらしい仕上がりになった。

そういえば、確かジェニーを出そうと決めた頃は、2Dのほうが『2003』までしか出ていなかったため、「ジェニーがKOFに初参戦! これは大きなサプライズになる!」と人知れずわくわくしていたのだが、その後発表された『XI』の参戦キャラの中にジェニーがいたのを見て、「ああっ! 先を越された!」と、すぐに唇を噛み締めるハメになった。
要するに、ここ最近ジェニーの出番が増えているのは、開発部同士で調整してそうなったわけではなく、単なる偶然なのである(と思う)。
やはりこれも、世の中がジェニーを求める気運が高まってきていることの現れであろう。
……違うか。

ジェニーというと、あのスリットの深いドクロのドレスが印象的だ。アクションのたびにあられもなくひるがえってくれるあのドレスは、ある意味、舞の衣装よりも刺激的かもしれない。

はからずも、舞台をKOFの場に移して実現した、舞との新旧『餓狼』ヒロイン対決をお楽しみに。

2006年03月26日

雑誌掲載情報!

過日、『電プレ』誌上において、隠しキャラの第1弾が公開された。

B.ジェニー、キム、ニノン・ベアール。

このうち、ジェニーとキムについては、2D最新作の『XI』にも参戦しているということで、もうみなさんにもお馴染みだろう。ことにキムときたら、2D版でアンディやロバートや舞が不参加を余儀なくされる中、テリーとともに、『餓狼』出身キャラでは数少ない皆勤賞を続けている。
最後のニノン・ベアールというのはミニョンの妹で、すでに彼女のストーリーにもちらりと登場している。

おのおののキャラについて触れるのはまた後日にしたいが、とりあえず、これが第1弾である。
最終的に何人の隠しキャラが公開されるのか、それはぼくにも判らないが、この3人を見て、今後紹介されるであろう残りの隠しキャラをあれこれ想像しながら、発売日まで盛り上がってもらえるとさいわいである。

そういえば、ゲーム雑誌ということで思い出したが、この前、『ゲーム批評』という雑誌に掲載するインタビューの仕事をしたのを忘れていた。
どちらかといえばコアなマニア向けの雑誌という印象が強いので、もしかすると、ライトなユーザーのみなさんには縁遠いかもしれないが、発売前に『MI2』の紹介記事が載るというので、もし見かけたらお手に取っていただけるとなおさいわい。
確か5月号だといっていたので、4月の3日? 頃には書店さんに並ぶのではなかろうか。

もちろんその前に、『MI2』が表紙の『ドリマガ』が発売されるわけだが。

2006年03月23日

祝! リニューアル!

気づくとSNKプレイモアの総合ゲームサイトがリニューアルされていた。
ついでにユサ日記で、ユズユサがあした発売の『電撃プレイステーション』で隠しキャラが公開されることを公言している。

うーむ。
「隠しキャラはひとりだけということはない」といった直後に公開されてしまうあたり、一抹の居心地の悪さを感じないでもないが、まあ、これでまたみなさんの耳目が『MI2』に向いてくれるのであれば、それはそれでいいと思う。
公式サイトのほうでは、きょうの更新でようやくデフォルトキャラ24人が出揃った。
単純に考えれば、当日の夜を含めて、発売日まであと5回の更新があるはずだが、公式サイトでも、隠しキャラを少しずつ公開していくのだろう。

隠しキャラのラインナップに関しては、個人的には、かなりバラエティに富んでいる。
『KOF』ファンにはすでにお馴染みというキャラもいれば、「え~……ごめん、アンタ誰だったっけ?」というキャラもいるし、そういう意味では、予想外の驚きや喜びをみなさんに提供できるのではないかと思う。

とりあえず、公開された隠しキャラについては、おいおい、どうしてそのキャラが選ばれたのか、選ばれるまでの経緯についてなど、裏話的なものがあればここで語っていきたい。

2006年03月21日

扉は開かれた!

『MI2』の登場キャラクターが、ゲーム雑誌などでようやく――あくまでデフォルトキャラというくくりで――全員公開された。

総勢24名。

すでに雑誌の記事で書かれてしまっているので、いまさら言葉を濁してもアレだからこの際いってしまうが、この24名に加えて、もちろん隠しキャラがいる。
何人隠されているかはまだ秘密だ。
まあ、前作のように、「アルバとソワレでストーリーモードをクリアするとラスボスが使用可能。隠しキャラはそれだけ」のような事態にはならないことだけはお約束できる。

それはそれとして、現在発売中の某誌の付録DVDに、『MI2』のプロモーションムービーが収録されているので、さっそく買ってみた。
少し前からShowTimeさんで配信されている例のムービーかと思って視聴してみたのだが、実際にはそうではない。双方を詳しく見くらべたわけではないので確証はないものの、これはおそらく、先月おこなわれた体験会の場で流されていたムービーだと思う。

当時のぼくのレポートではやや濁して書いていたのだが、体験会でモニターに映っていた、「テリーがSV‐001/Ⅱ――すなわちメタルスラッグにゲイザーをブチかましているシーン」がこのDVDの映像にもあったので、ほぼ間違いあるまい。
機会があるかたは、戦車を吹っ飛ばすテリーの勇姿をぜひご覧いただきたいものだ。

……と書いた直後にこんなことを呟くのも何なのだが、あのムービーもネット上で配信すればいいのではないか?
いや、それ以前に、すでに配信されている長いムービーにしたところで、作られたのはもう3ヶ月も前のことだ。なら、発売を来月にひかえた今、それこそ今だからこそ見せられるムービーを配信してほしいと思うのは、さして贅沢な要求ではないと思うのだが――。

いかがですか、F氏?

2006年03月17日

歴史が違うんだよ!

かけ合いやデモ――『MI2』のシナリオ関連の作業をしていて思った。

京や庵、テリーやリョウといった、10年以上の歴史を背負ってきているキャラクターの場合、これまでに積み上げてきたものがあるので、いまさら演出であれこれ見せなくても、「こいつはこういうヤツ、あいつはああいうヤツ」というのが判ってもらえている。
というより、こちらとしては、みんな判っている、という前提の上で書いている。
たとえば――。

「超能力アイドルのご登場……か」
「もしかして……まだ高校生をやってるんですか、京さん?」
「あんたにだけはいわれたかねえよ!」
「だって、わたしは永遠にみんなのアイドルですから!」

というのは、プロモーションムービーで公開された、京vsアテナの対戦前のやり取りだが、これにしたところで、「京は何度か留年を繰り返していまだに高校に在学中(休学中?)である」ということや、「留年ではないが、実はアテナもずっと高校生のままである」という予備知識がない人にとっては、「ハァ?」と思うような会話だろう。
ゲームをプレイする人の多くが、ある程度はこうした設定を承知している――ということを前提にした上で、ぼくはこういうものを書いている。無論、細かい設定などを承知していないかたもいるだろうが、そういう人には、これを機にもっと深く『KOF』にハマってほしいものである。

――とまあ。
歴史を背負ったキャラたちは、こうして10年あまりの間に積み上げられてきた設定などのおかげで、対戦前のやり取りを自然に盛り上げることができる。
だが、メイラ兄弟をはじめとした『MI』シリーズでの初参戦キャラクターたちには、そういうバックボーンがほとんどない。
もちろん、ゲーム内でぱっと見た瞬間に、「ああ、この子はちょっとイタい天然系の女の子なのだな」と判ってもらえるキャラもいるにはいるが、それだけではもっと深いところまで理解してもらうことはできないし、そもそもすべての新キャラをそういう手法で理解させようとするのはあまりに無茶だ。
事実、アニメ版が配信されるまで、アルバやソワレがどういったキャラクターなのか、掴みきれていなかった人は多いはずだ(あるいは興味すらなかった人もいるだろう)。それは、前作のデモや演出などが弱かったからだと思う。
それを、これから作っていかなければならない。

だが、こちらでキャラを作っていけるのはせいぜい半分くらいまでで、残りはたぶん、そのキャラについてくれたファンたちの手によって、完成されていくのではないだろうか。
つまり――。

『MI2』を買ってください
と、抹茶の人がいっているのが聞こえた気がする。

2006年03月16日

今の仕事とか

ふと気づくと、先週の土曜からここのブログに何も書き込んでいなかった。
F氏たちがラストスパートに入って忙しいこの時期、代わりにぼくがまめまめしく書き込まなければ――とも思うのだが、実際、なかなかに難しい。
といっても、書くことがなくて難しいというわけではない。むしろ、ここで書きたいこと、広くファンたちにお知らせしたいことはたくさんある。
あるのだが――ただ、まだ時期尚早で口を閉ざしていることしかできない状況なのである。

たとえば、公式サイトにまだ誰も知らなかったような情報がどーんと載ったりしていれば、それについていろいろと語れるには語れるのだが、今回の更新では、すでに雑誌などで紹介されているキャラのプロフィールやストーリーしか公開されなかったので、そういう手段も使えない。
なので、きょうのところは差し障りのない話題でお茶を濁してみる。

江坂の開発陣は今頃てんやわんやだろうが、『MI2』に関するぼくのほうの作業はほぼ終了している。
とはいえ、終わったのは『MI2』のゲーム内テキストなどの作業だけで、公式サイトや雑誌に掲載されるプロフィールやストーリーなどのテキストのチェックや、このブログの書き込みはまだしばらくやることになるだろうし、あとは――もしかすると、某誌に出ていた攻略本でも何かしらやることになるかもしれない。

そしてさらに、少々フライング気味にではあるが、ぼくはすでに『MI2』の続編の仕事を一部スタートさせている。
参戦キャラなど、まだ確定していない部分も多いが、今の時点で決定しているものについては――たとえば参戦が決まっているキャラクター同士のかけ合いについては――あとあと修正が入るのを覚悟の上で、ガンガン前倒しで進めている。
さいわいにというか、スペシャルムービーでご覧いただいた『MI2』の対戦前のやり取りに関しては、おおむねご好評をいただいているようだが、できれば次回は、あれよりもさらにパワーアップさせたものを提供していきたいと思っている。

というところで、たまには次回に続いてみる。

2006年03月11日

発売イベント?

最近ゲーム雑誌などで見かけるようになった『MI2』の広告では、ソワレがクラークに、新技のぐるぐるバックブリーカー(仮名)で投げ落とされた瞬間のスクリーンショットが掲載されている。
非常に恥ずかしい。
あまりに恥ずかしすぎるポーズだ。
まあ、アテナのAnotherモデルを相手にこのショットを録らなかっただけマシかもしれないが。

そんなこんな『MI2』の発売まであと50日あまりとなったわけだが、ここへ来てようやく、上記のような雑誌広告を見かけるようになった。こうした広告も含めて、これからはどんどん情報の露出も増えていくことと思う。

そうした販促活動の一環として、どうやら来月の下旬、『MI2』の発売記念イベントがおこなわれるらしい。先日、抹茶ユサが日記でぽろりと口にしていたアレだが、どうやらぼくもそれに駆り出されることになりそうだ。
何しろSNKのほうから正式な告知がなく、ぼくもついさっきF氏から、「嬉野さんも出ませんか?」などと非常にフランクかつ世間話っぽく依頼されただけなので、そのイベントでいったいどういうことをするのか、具体的なことはまだよく判っていない。
ただ、これもまた抹茶ユサが、イベントがおこなわれる場所に関して、

なんか悲しい思い出が心をよぎるあの場所じゃないよね?

と、こちらが不安になるようなことをいっていたのが気に懸かる。

ぶっちゃけ、前に同じようなイベントをした時に人がほとんど来てくれなかったとか、どのみちそういう哀しい思い出には違いないのだが、社員ならともかく、外部の人間であるぼくまでそんな哀しい思い出を共有したくはないし、イベントをやる以上は、それなりの成果をあげてゲームの発売にはずみをつけたいものである。

ということで、おそらく近いうちに公式サイトのプロモーション情報での告知があると思うが、お時間の都合のつくかたは、ぜひ。
ファンのみなさん、いっしょに『MI2』を盛り上げていきましょう。

2006年03月09日

ドキドキ

きのうは朝からF氏とネット上で打ち合わせ。『MI』シリーズの今後の展開などについて話し合った。
というより、驚かされたといったほうが正しいか。

ぼくはSNK本社から離れたところで仕事をしているので、あちらでどういうことが話し合われているのか、リアルタイムに知ることができない。たいていは、社での決定事項などをあとからF氏からのメールなどで聞かされることになる。
が、それに素で驚かされることがけっこう多い。それも、嫌な驚きではなく、嬉しい驚きのほうだ。そんなことをやるのか、そんなことが実現するのかと、本当に年甲斐もなくドキドキしてしまう。
過去へさかのぼればアニメ版製作の時もそうだったし、完全読本の時もそうだった。

そして、『MI2』の情報が解禁された今、同じような驚きを、ファンのみなさんも感じてくれていると思う。
先日配信がスタートしたプロモーション映像もなかなか好評のようだし、きのうからはアニメ版のテーマ曲&劇中BGMの配信もスタートした。これを待ち望んでいたかたも多いことだろう。

公式サイトのほうでも、来月の『MI2』発売日までに、ゲーム情報を定期的に発信していけると思う。発売日までにファンのみなさんの熱が冷めてしまわないように、たぶんSNKのほうでも、わりと驚くような情報を交えて発信してくれるのではないかと、ぼく自身も期待している。

個人的には抹茶ユサが3月3日のユサ日記でいっていたことが気になるのだが、こちらについては本当に何も知らないので、ぼくも1ファンとして驚きを楽しみにしていよう。

2006年03月07日

ボリュームアップ!

たとえば、ネオジオ版初代『餓狼』の時は、隠しキャラというものはなかった。
あの頃はそういう時代だったといってしまえばそれまでだが、それをいうなら、今はそれではすまされない時代になっている。

『MI』が発売された時、ぼくも含めた大多数のユーザーたちは、隠し要素も含めたボリュームの少なさに不満を覚えたことと思う。
なにしろ『MI』にあった隠し要素といえば、ラスボスのデュークが使えるということと、あらたなステージがふたつ追加されること、各キャラクターの衣装が最大6着まで増えること――くらいだった。
昨今の格ゲー、ことに家庭用であれば、ラスボスが使用できるのは当たり前のことだし、モデル1体につきカラーが3種というコスチューム数も、特に多い数ではない。

キャラクターが19+1人、コスチュームはそれぞれに2パターン×3種、ミッション数50――これでは少なすぎるというのが、多くのユーザーに共通した意見だったと思う。
ユーザーとはつねに貪欲で傲慢であり、そしてそれは、代金を支払って商品を購入した消費者には、当然のごとく許された傲慢さなのだ。ユーザーにはそういう権利がある。
かくいうぼくも、『MI』以外のソフトを買う時は傲慢だ。

さて、そういう点を踏まえて、『MI2』は中身を大幅にボリュームアップしている。
何がどれだけ増えているのか、それについて詳しくは触れないが、以前、Web版ネオジオフリークのインタビューでF氏が語っていたところでは、ボリュームは前作の4倍だそうである。
容量的な話などはぼくには判らない。しかし、そういっていいほどのボリュームアップなのは確かだ。

ただ、少し気が早すぎるのかもしれないが、これに関して、ぼくは大きな危機感をいだいている。

ここでこんなにボリュームアップしてしまったら、『MI3』はどれだけやればいいのだろう?

『MI3』はすでにPS3でのリリースが発表されてしまっている。『MI3』に向けての作業も、ぼくのほうではぼちぼち始まっている(キャラ選定など、まだ脳内妄想に近い段階だが)。
そして、そのたびに思うのである。
『MI』→『MI2』のボリュームアップを目にしたユーザーは、次はそれが当たり前だと思ってしまうかもしれない。となれば、そんなユーザーたちを――とりあえず量的な意味だけでも――満足させるためには、途方もないボリュームにしなければならないのではないか。
もちろん、質的なクオリティアップでユーザーを満足させるということも必要なのだが、だからといって、「代わりに今回はボリュームアップはナシ!」とはいかないではないか。

……ということを、ぼくは今から心配している。
逆にいえば、そのくらい、『MI』→『MI2』のボリュームアップは劇的なのである。

2006年03月04日

いろいろのこと

嬉しいフェイントである。
SNKプレイモアの公式サイトは毎週木曜日に更新されるが、水曜の夜や金曜の夜にもプレスリリースだけ更新、ということがしばしばある。
そして、ゆうべのイレギュラーな更新では、ついに『MI2』のプロモーションビデオが配信開始というニュースリリースがあった。

といってもSNKのサイト内からのダウンロードするのではなく、毎月1話ずつアニメ版を配信してきたShowTimeさんでのストリーミング配信である。ちょうどゆうべはアニメ版第4話の配信が開始される日だったので(というよりそれに合わせたのだろうが)、多くの人がこちらのプロモーションビデオもすでにご覧になったかもしれない。

ブツそのものは、昨年末のKOF忘年会で上映されたものなので、完全な新作というわけではない。ただ、あの会場であの映像を見られたのはおそらく数百人ほどだと思われるので、そういう意味では、大多数のかたには初見ということになるだろう。

短いほうは実際の『MI2』に収録されるオープニングムービーのダイジェストで、長いほうはゲーム中の掛け合いや対戦シーンを編集して作られた、まさしくプロモーション映像だ。
なにぶんにも忘年会の1週間ほど前に編集されたものであり、ゲーム中の技やグラフィックなど、実際に発売されるものとは少し異なる点が出てくるかもしれないが、そのへんは日々進化を続けているということでスルーしていただけるとさいわいである。

ただし、ボイス関連の部分はもはや録り直しが効かないので、各キャラのかけ合いについてはほぼこのままでいくのではないかと思う。
無論、ストーリーモードのデモシーンも含めて、対戦前のかけ合いなどはこの何倍もの量があるので、ぜひともご期待いただきたい。

で、まったくそれとは関係ないことだが。
現在発売中の某情報誌では、マキシマのスペルが「Makisima」になっているが、もちろんこれは間違いである。巻島博士はMakisimaでも間違いないのだろうが、あくまでマキシマは日本人ではなく、自称カナダ人だ。

2006年03月03日

同時スタート!

『MI2』公式サイトに、ゆうべの更新で、あらたにDOWNLOADのコンテンツが追加された。
現在見られるのは、すでに紹介ずみのアルバや京といったお馴染みのキャラたちによる対戦動画である。毎週木曜日には鬼のように重くなるこのサイトだが、ぼくも深夜になってからダウンロードし、さっそく鑑賞してみた。

考えてみると、ぼくは『MI』で誰かと対戦したことがない。
コンシューマー専用として開発され、MMBBにも対応していなかった前作では、同好の士の自宅に乗り込むか、もしくは逆に自宅に呼んでこないかぎり、人との対戦ができなかったのだ。
一応、Xbox版ではXbox Liveによるオンライン対戦が可能だったが、ぼくのうちにはその環境がなかったし、そもそもXbox版の対戦をオンラインで楽しんでいるユーザー人口そのものも、残念ながら、さほど多くはなかったと思う。

そんなわけで、プレイヤーvsプレイヤーの本格的な対戦を見たのは、ぼくも今回が初めてだった。
実際こうして見てみると、当たり前のことだが、CPU戦とはまるで違う。

ポリゴン格闘では鬼門となりそうな飛び込みからの連続技を積極的に狙い、相手の起き上がりにめくりを狙い、ワンテンポ置いての当て投げを狙っていく。
さらに、相手の反撃をさそうようにラッシュを途中で止めてさばきを出してみたり、さばきに対するさばき返しを読んで通常投げで軽く安定してみたり。
SA→必殺技のゴリ押しでも勝ち抜けられないことはない通常のCPU戦と違って、やはり他人との対戦は、いろいろとやらなければならないこと、考えなければならないことが多く、それゆえに面白い。
たとえ勝てなくても面白いが、勝てればもっと面白い。それが対人戦の魅力だ。

ただ、先に述べたように、この『MI』シリーズ――特に発売前の『MI2』に関しては、対戦慣れしていない人が圧倒的大多数だと思う。忘年会や体験会で試遊台に触れた人はほんのごく一部だろうし、だから、発売日に買ってきてMMBBに接続した一般ユーザーのほぼ全員が、「このゲームでの対戦経験がゼロ!」、ということになるのではないだろうか。
もちろん、コマンド入力の正確さなどにこれまでの格ゲー経験の差が出るかもしれないが、新システムの使いどころについては、ほぼ全員が無知の状態でスタートする。
つまり、誰にでも強豪になれるチャンスがある、ということだ。

かくいうぼくも、つい先日、ウチのPS2をMMBBに接続してみた。
自宅に光回線が入っていながらこれまでMMBBに加入していなかったぼくが、今回あえて加入に踏み切ったのは、『MI2』のオンライン対戦に興味があったからだ。

とりあえず、まずはオンラインで遊ぶための時間を確保しなければならないが。

2006年03月01日

レオタードは?

美形度の上昇に反して布の面積が減った気がする不知火舞。

一応ぼくも製作者サイドの人間なので、ぼくの自宅にはSNKから『MI2』のサンプルディスクが定期的に送られてくる。最近は届かなくなったが、それは、もうサンプルを作ってテストを繰り返す時期ではなくなった――つまり、いよいよ製品版の生産にかかる時期が迫ってきたのだろうと、勝手にそう解釈している。

まあ、それはともかくとして。
そのサンプル版で遊んでいた時に印象深かったのが、いやらしい連携から超必投げに持っていくクラークと、開幕直後のローキックからきっちりシャインナックルまで決めてくるロック、そして中段下段のフリが異様にキツいテリーと舞だった。

特に舞ちゃんは、SAに頼ることなくいきなり特殊技で二択を迫れる上に、トリッキーなSAから浮かせて追撃するパターンも豊富で、出したあとのスキがやや気になるものの、判定の強い必殺技を数多く持っている。
これでもとのスピードが速いのだから、敵に回した時のプレッシャーはかなりのものだ。
パワーキャラじゃないから大丈夫だと思ってテキトーに闘っていると、いつの間にか体力ゲージを真っ赤にされ、次の瞬間には火ダルマにされていたりする。GCふっ飛ばしで切り返せればいいのだが、とにかく手数が多いので、気づくとガードクラッシュ寸前ということも少なくない。
『XI』では出場の機会を逸した舞ちゃんだが、多数の新技&なつかしの技を身につけてカムバックしてきた今回の彼女には要注意だ。

一部雑誌などでは、彼女の全身イラスト(?)やスクリーンショットなども公開され始めている。公式のほうでは、順番でいえばあしたの更新で解禁ということになるのだろうか。
Normalモデルはお馴染みのあの赤いコスで、Anotherモデルは前作同様のショートカット+ミニスカ風コスとなっているが、隠されているコスチュームにはかなり危険なものも混じっている。
どういう意味で危険なのかは伏せておくが、あの一連のキケンなコスチュームが製品版で削除されていないことを切に願ってやまない。

2006年02月28日

彼女も永遠に女子高生

麻宮アテナはサイキックソルジャーである。
だから許される、ということはないはずだが、彼女も10年以上高校3年生を続けているはずなのに、なぜか京のようにツッコミを入れられることはあまりない。
それをいうなら真吾もユキも永遠に高校生のままなのだが(そしておそらく真吾は永遠に改造学ランだ)、こちらもまたああだこうだいわれることはない。

おそらく京の場合、『’94』の時点ですでに1ダブの19歳、『’95』で2ダブの20歳となったのがよくなかったのだろう。おかげで「京=留年」というイメージが定着してしまった。
以降、KOFに登場するキャラはプロフィール上は年を取らなくなり、いつしか年齢表記もされなくなったが、京にまとわりついたこのイメージだけはくつがえらなかった。

そういうわけで、真吾やユキが永遠に高校生なのは、途中から時間が流れなくなったことが原因であって、京のように留年しているからではない。
そしておそらくアテナだって、サイキックソルジャーとアイドルの二足のわらじを履きながらも、京のように出席日数が足らずに留年などということはなく、時間の流れさえもとに戻れば、次の春にはきちんと卒業できるはずなのだ。

そんな麻宮アテナが鎮老師のところで修行をしているのは、もともと、いつか現れる巨大な悪との闘いに備えてのこと、というような設定があった。いわば彼女は、将来の正義の味方候補なのである。
とはいうものの、『MI』ではわりと軽いノリでKOFに参戦してしまっている。まあ、何しろ彼女も永遠の18歳なので、毎度毎度「巨大な悪の気が……!」みたいなことはいっていられないのかもしれないが、ならばプライベートのほうでケンスウとの仲が進展するかというとそうでもなく、あの肉まん青年にとっては非常に歯がゆいところではあろう。

『MI2』でのアテナの見どころは、何といってもあの新コスチュームである(公式サイトのほうではまだアップされていないが、雑誌などですでに公開されている)。
アニメ版の打ち合わせの際、アテナの衣装は、この『MI2』版のベースにしようという流れになったことがあった。
ところがその当時、アニメのスタッフさんたちはもちろん、そこに居合わせたぼくやコスプレ課長、さらには抹茶の人でさえも、『MI2』のアテナがどんなデザインなのかまだ見たことがなかった。
そこで急遽、抹茶の人がF氏に連絡を取り、『MI2』アテナのデザイン画をスタジオまで送ってもらうことにしたのだが……。
十数分後、大阪から送られてきた『MI2』のアテナのデザインは、そのディティールの細かさゆえに作画スタッフの労力が大きくなりすぎるとの判断で、アニメには採用されないことになった。

だから、ゲームが発売されたら、みなさんの手でアテナをぐりぐり動かしてあげていただきたい。
今回の新コス、非常にいいカンジだ。

2006年02月27日

続・便利な職業

戦車に対して接近戦を挑む(らしい)バンダナ男と、敵兵を投げていれば戦車砲を食らっても死なない(らしい)グラサン男の話。

ラルフ・ジョーンズとクラーク・スティル――彼らが怒チームと呼ばれているのは、ラルフとクラークがもともと『怒』シリーズと呼ばれる作品群の主人公キャラだったからだ。
ループレバーという特殊なコンパネを採用した『怒』シリーズは大ヒットを記録し、旧SNKに最初の自社ビルをもたらしたとかいう噂をよく聞く。ビルうんぬんはともかく、大ヒットしたのは本当のことで、SNKの歴代人気キャラ大集合! という『KOF』の当初のコンセプトにしたがえば、彼らはまさしく選ばれて当然のキャラといえる。

本来の『怒』シリーズでも、ラルフとクラークはバンダナの色以外に相違点のない完全なコンパチであり、新しく対戦格闘ゲームの登場キャラとして書き起こすのにもいろいろと都合がよかったのに違いない。『MI2』ではもはや体格が似ていること以外に共通点など見出せなくなったラルクラも、かつては首から上とカラーリングが違うだけで、通常技どころか必殺技までそっくりという、秦兄弟も真っ青なコンパチぶりを発揮していた時代があったのだ。

かようなコンパチキャラ出身のラルフとクラークは、チームメイトに多少の変更はあるものの、第1作目から1回も欠かさず参戦を続けている。アンディやロバート、舞やキングといった主役級のキャラがたびたび欠場を余儀なくされる中、なぜこのふたりが皆勤でい続けられるのか?
もちろんラルクラ自身に人気があるのはもちろんだが、ひとつには、“傭兵部隊”という非常に使いやすい職業のせいもあるのではないか、とぼくは思っている。実際、『MI2』のデモを考えていても、このふたりは使いやすかった。

ストーリー上、KOFというのは世界最高峰の格闘技トーナメントということになっているから、参戦してくるのは基本的に格闘家ばかりだ。だが、その裏で進行している陰謀はつねに世界規模のもので、本来なら一格闘家がしゃしゃり出ていってどうこうするような問題ではない(約1名、しゃしゃり出ていってでも悪をどうこうしそうな格闘家がいるにはいるが)。

むしろほとんどの格闘家は、純粋に大会に参加しただけで、自分の意志とは無関係に陰謀に巻き込まれている。当然、行きがかりでラスボスを倒しはしても、さまざまな謎に挑んでくれたりはしない。
しかしその点、巨悪を叩き潰そうと積極的に行動してくれるキャラクターがいると、ストーリーを進めやすくてとても助かる。そういう意味では、以前触れたセスをはじめとするエージェントチームも似たようなものだ。

『MI2』のラルフとクラークも、任務の一環としてKOFに参戦してくる。
具体的には……まあ、ここでは触れずにおくが、もしかすると、ストーリー的にアニメ版と一番クロスオーバーしているのは、K’たちとこの怒チームの面々かもしれない。

2006年02月25日

Art of Fight!

極限流のお話。

『龍虎の拳』――といっても、ここ数年の間にKOFをやり始めた人には馴染みがないはずだ。ひょっとしたら、リョウやユリたちが龍虎チームと呼ばれている理由すら知らないファンも、すでにいるのかもしれない。
『龍虎』シリーズ最後の『外伝』が発売されて、今年でちょうど10年になる。
つまり、KOFがオロチ編での最盛期を迎えていた’97年には、すでに『龍虎』シリーズは新作が発表されなくなっていた。だから、リアルタイムで『龍虎』をプレイしたことのない一部のファンが、リョウたちがKOFのオリジナルのキャラだと誤解してしまうのも、ある意味では仕方のないことといえる。

しかし、リョウとユリはれっきとした『龍虎』シリーズのキャラであって、KOFシリーズのギャグメーカーではない。どうしてもメインストーリーに絡むことができず、ついついコミカルな役どころに収まってしまう傾向があるが、本来のリョウたちは、もっとシリアスなキャラだ。

――という理由で、KOFでのリョウたちを認めたくないというファンは少なくないと思う。
その気持ちはぼくにも判る。
しかし、本来の彼らがどうであれ、KOFで10年以上、彼らはあの芸風(?)でつらぬいてきてしまっている。それを『MI』シリーズでいきなり本来の姿に戻すのは、いささかドラスティックにすぎるのではないか? そんなことをしたら、それこそ初代『龍虎』を知らない世代に、「ユリちゃんが別のキャラになっちゃった!」と思われるだけなのではないか。

これはあくまで個人的な感想なのだが、リアル頭身のポリゴンモデルが演技する『MI』シリーズには、これまでのKOFで極限流の面々が見せてきたコミカルな演技というものが、今ひとつ似合わないような気がしている。
KOFでの極限流のイメージを継承していくべきなのか、それとも彼らが本来持っていたシリアスな方向に戻していくべきなのか――ファンはどちらを望んでいるのだろうか。できれば、『MI2』のユーザーアンケートなどで、そのあたりの判断基準となるデータが得られると助かるのだが。

まあ、それはさておき、今回のユリちゃんは非常に可愛いと思う。
前作のモデルとは驚くほどに別人だ。

2006年02月24日

餓狼キャラの苦悩

『2003』以降、KOFのテリーは、本来の赤キャップ仕様ではなく、『餓狼MOW』のキャップなし仕様のデザインがベースになっている。
一方『MI』では、さすがにそこはポリゴンの強みというべきか、Normalが赤キャップ(若テリー)、Anotherがキャップなし(おやじテリー)という具合に、好みで使い分けられるようになっていた。そして、すでに雑誌などでも紹介されているように、『MI2』のテリーのデフォルトモデルは、前作と同じ赤いキャップの若テリーである。
ただ、シナリオを書くほうとしては、これはいささか居心地がよくない。
なぜなら、『MI』のテリーの隣にはつねに成長したロックがいるからである。

『MOW』の設定上、ロクテリの間には20歳近い年齢差が存在する。
ところが、『MI』に17歳相当で参戦してきたロックに対し、若テリーは、24歳くらいのままで年齢がストップしている。この隣にロックが立っても、義理の親子どころかせいぜい兄弟にしか見えない。だから、このふたりがデモシーンなどで会話をするところに、ぼくは違和感を覚えるのだ。

では、この違和感を解消するにはどうしたらいいのか。
先日も述べたが、『MI』世界ではギースがすでに死んでいる、ということになっている。
ならばいっそのこと、ロックの年齢を基準にして、テリーもおやじのほうをデフォルトにすればいいのではないか。
しかし、そのためにはいくつかの大きな問題点をクリアしなければならない。
若テリーとおやじテリーのどちらがファンにとって強く望まれているか――ということはさておくとしても、テリーがおやじになるなら、今度はビリーもおやじ化していないとまた妙なことになってしまう。『MOW』では未登場なために、40代の不良おやじになったビリーの姿というのはまだ誰も見たことがないのだが、まずこれをファンが納得するデザインとして作り上げなければならないのが難しいだろう。

そしてさらに問題なのが舞である。ロックの年齢を基準にすると、35歳のおやじテリーより3つ年下の彼女は32歳。ヴァネッサ好きのぼくとしては大歓迎の年齢層だが、さすがにあの服装で「日本一~!」とやれるのは、やはり20代前半までだろう。
ならばもっと、30代のオトナのオンナにふさわしい、「秘めてこそ華」的なデザインにすればいいのかというと、これまたそうではない。北米という巨大なマーケットを考えた場合、不知火舞のキャラクターデザインのインパクトは、いまだに無視できない巨大な影響力を持ち続けているのだ。

そんなこんなで、今後の彼らの姿がどういったものになるのかはともかく。
Anotherモデルという形で既存キャラのイメージを打ち破るデザインに挑戦し続けている『MI』シリーズだが、ストーリー面に合わせた形でのデザイン変更に関して、ファンのみなさんはどう思っているのだろう?
機会があれば聞いてみたいものだ。

2006年02月23日

打ち合わせのこと

ぼくは東京の杉並に住んでいて、SNKの本社は大阪の江坂にある。
これだけ離れていると、『MI2』のことでちょっと打ち合わせを、といっても、なかなか顔を合わせられるものではない。
特に開発も大詰めを迎えたこの時期では、F氏たちスタッフのみなさんも、そうそう大阪を離れてはいられまい。
そんなわけで、ここ最近は、チャットでの打ち合わせというのをやっている。ついきのうも、いろいろと話し合った。
まあ、話し合ったというか、ただ単に、SNKの古オタク同士がそれぞれ好き勝手に妄想を垂れ流していただけといえないこともないのだが、いずれにしろ、今この時期に『MI2』の中身についての打ち合わせというのはありえないので、ダベりの中心となったのは今後のこと、すなわち続編についてである。
「あのキャラを出したいね」とか、「このキャラをここで使えないかな」とか、「こいつにはぜひこんな必殺技を!」とか。
まあ、要するにそういうアレである。
その中で、
『MI3』の登場キャラは総勢256人!
……出せたらいいな、という話もした。
そんな現実味のない他愛ないおしゃべりをしながらも、ぼくたちはもっと先へ進まなければならない。

実はきょうもひとつ打ち合わせがあった。
といっても、相手は光回線越しのF氏や抹茶の人ではなく、自称“SNK最強の男”K氏と、大阪からわざわざやってきてくれたSNKの人たちだ。
具体的にどんな打ち合わせをしてきたのか、ここでその内容をぶっちゃけるわけにはいかないが、とにかく、びっちり5時間、いろいろと話し合ってきた。

今後の展開がまた楽しみになってきた。

2006年02月22日

夕陽と月

縁あって、ぼくはこれまで10冊ほどKOFのノベライズをやらせてもらってきた。
そのほぼすべてに、草薙京と八神庵が登場しているが、個人的には、『’97』の時に、このふたりについて書くことはほとんどなくなったと思っている。
ふたりの激突が描かれた『’97』の特殊EDを見た時、ぼくは、京と庵についてはもうそっとしておいてほしいという、当時のスタッフのメッセージのようなものを感じた(というより、SNKへの取材でそう聞いたのだが)。
営業的な判断、あるいは熱心なファンの要望によって、そのまま消えるはずだった京と庵は、結局、これ以降も登場し続けている。それぞれ一歩引いたポジションにいた『ネスツ編』をへて、現在は『アッシュ編』でも重要な位置にいるのだが――。

問題は、『MI』シリーズでのふたりの位置づけである。
現在も続いている『アッシュ編』では、京と庵、それにちづるの三種の神器たちは、「オロチふたたび!」的なストーリーの中で大きな役割を持っており、前回の『ネスツ編』でも、新主人公K’との絡みにおいて、庵はともかく、京はそれなりにストーリーとかかわっていた。
だが、『MI』にはそれがない。
あくまで『MI』は、アルバとソワレという双子の兄弟を主人公とした物語であり、京たちは特に何の関係もなかった(というより、大半のキャラにストーリーらしいストーリーがなかったのだが)。
もちろん、何らかの設定を、多少強引にでもあとづけすれば、メイラ兄弟と京や庵の間に因縁を持たせることはいくらでもできただろう。
たとえばぼくが雑誌掲載用のテキストなとを担当した某携帯ゲーム機用の某KOFでは、オリジナルの新ヒロインを、草薙柴舟の隠し子――つまり京の腹違いの妹にしようという案が製作スタッフのほうから上がった(当然のようにその案は実現せず、代わりに十種なにがしという某アドベンチャー的な設定が出てきたのだが)。

『アッシュ編』が現在も展開中であり、その流れの中で、京と庵のあつかいがどうなっていくのか、それはぼくにも判らない。アニメのほうではすでに庵はアッシュに勾玉の力を奪われ炎が出ないようになっているが、ただ、『MI』のストーリーの中では、このふたりをヘタにいじる必要はないと思っている。京と庵は、すでにこのふたりの間だけで完成しているものがあるからだ。

『MI2』での彼らのストーリーはさておくとして、プレイヤーキャラとしてのふたりは、今回もなかなか面白く仕上がっていると思う。新システムの導入に加え、ふたりともあらたな必殺技、超必殺技を会得しているので、闘い方のバリエーションがさらに広がった。
また、むやみやたらと増えた新コスチュームにも期待していただきたい。

特に、京のNormalモデルの最後からふたつくらいのコスは、たぶん、みんな笑うと思う。

2006年02月21日

便利な職業

『MI』が発表された時、登場キャラの中にセスが混じっているのを見て、ぼくは思った。
セスを出すならヴァネッサを出せ、これ以上女性キャラを出したくないならせめて皆勤賞の紅丸だろう!――と。
『MI』のメンツの中にはいわゆる当て身系に特化したキャラがなく、もしかするとそういう意味でセスが選出されたのではないかと思われるのだが、意外なのは、このセスが『MI』のストーリーに関係しているということだった。
たとえばヴァネッサやラモン、それにブルー・マリーもそうだが、腕利きエージェントという職業は便利なもので、たとえ個人的には何の関係もなくても、「エージェントとして依頼を受けて」というお墨付きを片手にKOFに参戦することができる。実際、セスたちエージェント組は、仕事抜きでトーナメントに出場したことはないはずだ(ラモンはヴァネッサが目当てかもしれないが)。

そして、〈メフィストフェレス〉や〈アデス〉の内情を探るという名目で、セスは『MI』世界のKOFにも参戦している。しかもこちらでは、メイラ兄弟の恩人フェイトとも面識があり、「フェイトを利用するだけ利用して見殺しにした」という理由で双子に恨まれてすらいる。

同時にまた、セスは『MI』のラスボス、デューク氏からも一目置かれている。
トーナメントを勝ち抜いてデュークの前までたどり着いた時、専用のセリフで出迎えてもらえるキャラはわずかに4人。セスはそのうちのひとりなのだ。残りはCemeteryステージでの特殊デモが存在するメイラ兄弟&リアンの3人なので、単純に考えれば、デュークは彼らに次いでセスの存在を重要視しているということになる。

おお……!
かつてこれほどまでにセスがみんなから必要とされた作品があっただろうか。
いや、ない!

『MI』の時点でどういう構想があってセスがプレイヤーキャラに選ばれ、そして双子やデューク氏と絡むことになったのか、それはぼくにも判らない。
だが、ぼくとしては、ただ漫然と参戦するキャラを少しでも減らしたいと考えているし、たとえメインストーリーとの絡みがなかったとしても、どのキャラにもそれなりのドラマのようなものをつけてやりたいと思っているので、セスにこうした因縁があるのは歓迎すべきことではある。

『MI2』でも、セスは例年通り(?)、怒チームと連携しながら今回の黒幕の謎に迫ることになるのだが、もしトーナメントのさなかでアルバやソワレたちと出会ったらどうなるのか――。

少なくとも、髪型の乱れを気にしている場合ではない

2006年02月20日

サブマリンスクリュー!

SNKでデュ-クといえば、まずはデューク・エドワーズ。
F氏のその意見にはぼくも賛成である。

前作『MI』のラスボス、デュークについては、あまりにも謎が多い。
先日も触れたリアンとの因縁についてもそうなのだが、そもそもデュークはどこからやってきて、そしてサウスタウンで何をやろうとしていたのか、ひと通りゲームをプレイしてみても、肝心の部分がさっぱり判らない。プロフィールにも「不明」という項目が多すぎて、いったいどんな人間なのか掴みにくいのである。

しかし、伏せられている真実のことを謎と呼ぶのであれば、『MI』のデュークには、謎は何もない。
ぼくがシナリオの仕事を引き受けた時点で、スタッフのみなさんにお話を聞いても、デュークの設定は特に何もないということしか判らなかった。要するに、彼の詳細については最初から何も決まっていなかったのだ。
バックボーンもプロフィールも設定されていなかったのだから、謎を明かそうにも明かしようがないのは当然だろう。

ただ、KOF忘年会で試遊台に触れたかたはすでにご存じだろうが、『MI2』では最初からデュークが使えるようになっている。ストーリー上の立ち位置はともかく、プレイヤーキャラとして最初から選択できる以上、プロフィールその他についても、ある程度はきっちりと決めていかなければならない。
それこそ、いわくありげな彼の首の傷についての過去やリアンとの関係、フェイト暗殺の真相なども含めて、いろいろと設定を作らなければ、それに基づいたデモシーンを組み立てることができないからだ。

その結果、デュークは思いのほか重要なキャラクターになった。
決して美男ではないがカッコいい。
力任せに手足をブン回すファイトスタイルが気持ちいい。
新技を決めた時の「してやったり感」がたまらない。
そして、梁田清之さんの声が特にいい。どうしてこれほどの男がハイエナみたいな小者を腰巾着にしていたのかと思うほどだ(ハイエナファンのかた、ごめん)。

早く製品版のデュークをぐりぐりと動かしてみたいものである。

2006年02月18日

で、キャンディーって直ったの?

年末のKOF忘年会の時に上映された『MI2』スペシャルムービーには、登場キャラたちの対戦前のかけ合いがいくつもちりばめられていた。
その中に混じっていた、マキシマに対するクーラの非常にショッキングなひと言が、局地的な話題になっていたようである。
まあ、精神的に幼い無邪気な少女のいうことではあるのだが、なぜクーラがマキシマに対してあのようなプチ暴言を吐いたのか――ストーリーモードをクリアしていただければ判るかもしれない。
ついでにいえば、クーラの愛ある暴言は、マキシマだけでなくK’にも向けられるべきだとぼくは思うのである。

ということで、クーラとネスツのお話。
ぼく自身、現在展開中のアッシュ編の話の流れがいまだによく掴めていないのだが、あちらではどうやらクーラはダイアナたちと暮らしていることになっているらしい。
しかし、かたや『MI2』のストーリーの中では、ネスツ崩壊後のクーラは、K’やマキシマ、ウィップたちとともに逃避行の日々を送っていることになっている。

K’やクーラたちはネスツの技術力の結晶といってもいい存在であり、ネスツの残党たちにとってはぜひとも手に入れたい戦力、もしくは研究材料なのである。そうした組織の追っ手を煙に巻きながらも、時には攻勢をかけて逆にいくつもの組織を壊滅させながら、クーラたちは世界中を放浪している――というのが『MI2』での彼女たちの現状だ。
どうもぼくはネスツ編の主人公たちに特別な思い入れがあるようで、ついつい、K’一味(?)をワンセットで動かしたくなってしまう。

ところで、今回クーラのデモやかけ合いを作るに当たって、以前SNKのスタッフサイドからいただいた『2001』当時の資料が見つかった。さまざまな謎を残して崩壊した秘密組織〈ネスツ〉を、普通の会社になぞらえた組織図と、それに付随する説明文である。
これによると、組織のトップにいるのが老人ネスツ(社長)で、その下に位置するのがイグニス&ミスティー(ともに専務)、ロン(一般社員はその存在すら知らない影の常務)。
このほかに何人かの上級幹部(役員)たちが存在するが、その次に来るのがオリジナルゼロと復活クリザリッド(ともに部長)、その下に中級幹部のヒゲゼロ(課長)がいて、下級幹部がいて、そしてようやく「OL暦10年」との注意書きがついたダイアナ&フォクシー(係長)の登場となる。

クーラの保護者たちは、係長のくせに「野望のために!」などと大きな口を叩いていたのである。あのふたりが係長なら、離脱前のマキケは揃って平社員というところか。
ちなみに、足から竜巻を出してくる超強い『’99』クリザリッドは、ダイアナたちより下、平社員より少しだけ上の、主任あつかいだそうである。

おとなのしゃかいってたいへんだなあ。

2006年02月17日

その棒は反則じゃないのか?

すでにTGS2004での速報ムービーに登場していたように、『MI2』の開発当初から、ビリー・カーンの参戦は決定事項だった。ラスボスがどうの新キャラがどうのという話をする以前に、すでにビリーだけは参戦することが確定していたのだ。
三節棍を駆使したビリーの技を3Dでどう表現するのか、開発陣にとっては大きな課題だったと思うが、一方のぼくはといえば、ビリーのあつかいについて頭を悩ませることになった。

2Dで展開してきたナンバーつきの『KOF』と違い、『MI』の世界観の中では、ビリーのボスであるギース・ハワードはすでに死亡している。『MI』のストーリーでそう明確にしめされていたわけではないが、状況的に、そう解釈せざるをえなかった。
すなわち、17歳に成長したロック・ハワードが参戦しており、サウスタウンを舞台にギャングたちが抗争を繰り広げているという時点で、これはもう、ギースは生きてはいない。ギースはロックが幼い頃に死んでいるし、そもそもギースが健在でコネクションが正常に機能しているなら、サウスタウンでギャング同士の抗争劇など起こりうるはずはない。ギースをさしおいて、フェイトやデュークやアルバが、サウスタウンの“キング”を名乗れるわけがないからである。

そんなわけで、『MI』の世界観の中では、ギースはもう死んでいることになった。
では、ギースが死んだあと、ビリーはどうなったのか。
『餓狼伝説』シリーズでは、ギースの死後、ストーリー的にはほとんど進展はなかった。
ギースの死後はビリーがコネクションをまとめているという話もあったが、正直、ビリーにギースの代役が務まるとはぼくには思えない。ぼく自身は、ビリーはただ、ギースの片腕であり続けたいと思う男だと捉えている。
そして、ギースの死後のストーリーを初めて真正面から描いた『餓狼MOW』では、残念なことに、ビリーはおろかサウスタウンがどうなっているかという情報すら出てこなかった。ギースの遺産やロックの母親メアリの生死について、多くの謎をばらまけるだけばらまいて、その続編が世に送り出されることもついになかった。

ならば、『餓狼』世界とはパラレルであるにしろ、『MI』世界は『MI』世界なりに、“ギース後”のサウスタウンを考えなければならない。
そこで『MI2』では、ギースの死後、ビリーはイギリスでの隠遁生活に入った、ということにした(某誌にビリーのストーリーが軽く紹介された時、隠遁ではなく隠居と書かれていて苦笑した)。ギースに成り代わるでなく、ギース以外の誰かに仕えるでもなく、妹とふたりでサウスタウンをひっそりと去るのが、ビリーらしいかもしれないと思ったからだ。

そして、今回ついにその隠遁生活を切り上げて、ビリーはふたたび裏社会の表舞台に――といういい方も妙だが――舞い戻ってきた。
テリーとの因縁の対決はもちろんのこと、ギース亡き後のサウスタウンで“キング”となったアルバとの絡みも注目である。

……そういえば、ヘンな白ずくめに洗脳されたこともあったな、ビリー。

2006年02月16日

新キャラたち

現在発表されている『MI2』の新キャラは、ビリーとクーラとナガセとルイーゼの4名である。
そのうち、ビリーとクーラはすでにファンにとってはお馴染みのキャラだが、ナガセとルイーゼは、この『MI2』がデビューとなる真の意味での新キャラ、『MI』シリーズのオリジナルキャラということになる。

双子やリアンのような、前作からの続投キャラではない彼女たちについては、まだゲームが発売前ということで、あまり多くを語ることはできないのだが、たとえばナガセは、ぼくよりもむしろF氏の趣味が――ビジュアル面以外にも――色濃く出ているキャラだ。

SNK本社で一番最初におこなった打ち合わせでは、ぼくが全体のストーリーをおおまかに説明したほか、どういう新キャラを登場させるかという話し合いもした。その頃からF氏は、こういう女の子を出したいといっていた。
レンズの丸いサングラス+にゅっと後頭部に突き出た髪型というビジュアルイメージも、某キャラへのオマージュのような技のイメージも、それにコンピュータ関係に強いという設定も、すべてF氏から提示されたものだ。ぼくはナガセという名前としゃべり方や異性のタイプ(わー!)を決めたくらいで、本当に、最初からもうナガセはキャラがかたまっていた。
ちなみに、ナガセという名前は某ロボットアニメに登場するアイテムからつけた。やりすぎない程度にそういう元ネタありのネーミングがあったほうが、よりKOFらしいのではないかという、ぼくの勝手な配慮である。

対するルイーゼのほうは、ぼくの趣味のようなものを全面的に取り入れてもらい、かなり好きにやらせてもらった。今回のキーパーソンともいえるキャラのひとりなので、ストーリー上、細かいプロフィールまでこちらで決める必要性があったのも確かだが、ほかにも理由がある。
単純に、ぼくが年上のおねえさん系のキャラが大好きだからだ。
実際のところ、設定上ではルイーゼは双子と同い年で、極端におねえさん系キャラというわけではない。年上の美女ということでいえば、リアンのほうがよほどおねえさんである。ただ、物腰が落ち着いているので、アルバはともかく、ソワレよりは確実に年上に見えるだろう。
もうひとつちなみに、『MI』シリーズの女性キャラというと、さながら全員『KOF’94』の頃の舞ちゃんのごとく、アレが激しくバウンドすることでとても有名だが、リアンや舞とは違う、落ち着きがあって露出度が低くて、しかもナニがあまり揺れないキャラがひとりくらいいてもいいのではないか?――というぼくの思いがF氏たちにも通じたようで、完成したルイーゼのソレはかなり控えめだ。

そういえばナガセもあまり揺れないな。

2006年02月15日

今回アイヌカラーはあるのか?

双子、リアン、ミニョンと来れば、次は当然チェ・リムの出番である。

リムはキムの秘蔵っ子だそうである。
「キムの秘蔵っ子はアリス・クライスラーだろ!」と、最初にリムを見た時にそう思ったものだが、実際のリムは、キムの秘蔵っ子というよりキムのコピーだった。
見た目とボイスが凛々しい女の子であることを除けば、各種必殺技はおろか、セリフの内容までまるっきりキムといっしょなのである。挑発ポーズもキムと同じ。
ここまでくると、
「ひょっとして開発の途中までキムとして作っていたのを、急遽キムの弟子として作り変えたんじゃあるまいか? 何らかの政治的な理由で!
などと勘繰りたくもなる。
このへんの真相についてはかなりデリケートな問題なので、ぼくはテキトーにボカして書くつもりだったのに、気づくとF氏がそれとなくばらしている
親方ったらまったくもう。

まあそんなわけで、キム2世として誕生したリムは、技も性格もキムによく似ていた。
だが、性能的にはともかく、性格までキムと同じようなキャラはふたりもいらない。
ともすれば偽善者呼ばわりされてしまうような、エキセントリックなまでの強烈な正義漢は、キムひとりで充分だ。キムの下の息子のジェイくんだって、真面目には違いないが、決して父親のコピーではないではないか(オリジナルの必殺技も持っていたし)。
ましてやリムは、まだはたちの女の子なのである。

というわけで、『MI2』では、キム的すぎる彼女のイメージを薄めてみることにした。
といっても、いきなり逆側に振りすぎて、勝利ポーズでポンペ踊りをするような不真面目な子にしてはいけないので、真面目で正義感が強いのはキムゆずりのまま、でもキムよりは融通が利く女の子、ということにした。「キムを尊敬しすぎるあまり、言動までキムの真似をしてしまっているが、それにどこか無理がある」というスタンスだ。
ストーリーモードをエンディングまで進めてもらえば――当たり前の話だが――リムがキムとは違う人格の持ち主なのだということが判ってもらえると思う。
それに、いろいろなキャラとのかけ合いでも、彼女がただ生真面目なだけではない、時にはガクッとずっこけたりするような、そんなところもある普通の女の子だということを表現したつもりだ。
今回、キムでさえ会得していない独自の新必殺技を引っさげてふたたび参戦してきたチェ・リムを、ぜひとも使っていただきたいものである。

ちなみにポンペ踊りというのは、キム家の長男が勝利時に見せるふざけた踊りのことである。

2006年02月14日

アンタなんか大ッ嫌い

いきなりこんなことをいってしまうと誤解を招きかねないのだが、ぼくはミニョン・ベアールという女の子が大嫌いだった
初めてSNKの大阪本社で打ち合わせをした時にも、つい、「続編にもミニョン出すんですか?」と、かなり否定的なニュアンスで尋ねてしまった覚えがある。
といっても、別に見た目が嫌いだったわけではない。
見た目うんぬんではなく、その頃のぼくには、魔女っ子というミニョンのコンセプトそのものが、KOFの世界観にまったく合わないように思えたのだ。

だが、慣れというものは恐ろしい。
シナリオの仕事を始めてしばらくたつと、それが次第に気にならなくなってきた。

プレイヤーキャラとしてのミニョンは、かなりスタンダードというか、オーソドックスで使いやすい技が揃っている。前転やジャンプでは抜けにくい飛び道具に判定の強い対空技、そして強力なコマンド投げを持ち、ひとたび相手を壁際に追い込めば、お手軽連続技で一気にKOまで持っていける爆発力を秘めていた。
モーションも可愛らしいし、「わたしはアタマが悪いキャラで~す!」と真正面から名乗りをあげているかのようなボイスも、いっそすがすがしい(注:ホメ言葉である)。

そう、ミニョンはバカだけど可愛い女の子なのだ。
それは最初から判っていたのに、「KOFの世界観になんとなく馴染まないから」という漠然とした理由だけで、ぼくはミニョンを嫌っていた。
そういえば、初めて「’94」の中国チームを見た時も、「何だよ超能力って! そんな怪しげなモンでテリーやリョウに対抗できるのはヘンだ!」と反感を覚えたものだが、そんなぼくも、いつの間にかアテナたちを好意的に見られるようになっていた(今作のアテナも非常によい感じだ)。

あらためて考えてみれば――。
超能力アイドルがいて、全身サイボーグがいて、何でも凍らせる美少女がいて、手から火を出す連中がうじゃうじゃといて――そんな、わりと何でもアリの世界観の中に、いまさらテレポートすらできない魔女っ子がひとりくらい混じったところで、さほどおかしくはないのではなかろうか。

そんなわけで、いまやミニョンはぼくのお気に入りキャラのひとりである。
前作ではNormalモデルの3Pカラーが好きだったが、今回は……。

うふふふふふ。

2006年02月13日

さあ、行くわよ!

きょうは『MI』シリーズの悪の華、リアンのお話。
前作『MI』のメインビジュアルに登場しているキャラは全部で3人。

ご覧の通り、主人公であるメイラ兄弟を両サイドに押しのけ、中央にはリアン・ネヴィルがどどんと構えている。Xbox版のメインビジュアルもこんな感じ。ミニョンも嫉妬せずにはいられない目立ちっぷりだ。
これを見れば、誰もが、「ああ、この作品のヒロインは、このお尻の大きなおねえさんなのだな」と思うに違いない。
ぼくも最初はそう思った。
ところが実際にゲームをやってみると、リアンは、少なくとも普通の意味でのヒロインではないことがすぐに判る。

リアンは、デュークに命じられて、アルバたちの恩人であるフェイトという男を殺した(と思われる)女暗殺者なのだ。すなわちリアンは、ラスボスのデュークと並んで、フェイトの仇として双子に敵視される存在ということになる。ヒロインというよりむしろ宿敵だ。
もっとも、前作ではそのあたりの詳細が明らかにされることはなく、かろうじてリアンのエンディングで、彼女もまたデュークを親の仇として狙っている、ということが判明しただけだった。
そのおかげで、余計にリアンの周辺の人間関係がややこしくなっている。

リアンの両親は、なぜ、いつデュークに殺されたのか?
リアンはなぜ両親の仇であるデュークの下ではたらいているのか?
フェイトを殺したのは本当にリアンなのか、それともデュークなのか?

『MI2』のシナリオを書くには、このあたりのことがはっきりしていなければならない。
なので、スタッフのみなさんにいろいろとそのへんの話を聞いてみた。
それをぼくなりに噛み砕き、整理して、足りない部分をおぎない、場合によっては「ここの設定はちょっと……」という部分を煙に巻き、リアンという女暗殺者の設定をかためた。

『MI』のオープニングムービーでは、リアンのことをfemme fatale assassinと表現している。
femme fataleとは「運命の女」という意味――特に、「男にとっての運命的な女」という意味だ。
果たしてリアンは誰にとっての運命の女なのか、それを考えると、なかなか意味深ないい回しである。

……などとカッコいいことをいいながら、ぼくはあまりうまく彼女をあつかえない。
CPU戦では、たいていいつも、↓LK>↓LK>アサルト・タイプδというコンビネーションだけで闘ってしまっていた。それだけでわりと何とかなってしまうのがまたいけない。
新技が追加された『MI2』では、美しき悪の華、リアンにふさわしい華麗な闘い方を身につけねば。

2006年02月12日

きょうもきょうとて

きのうのアキバに続いて、きょうは新宿でおこなわれた体験会の様子を見にいった。
まずこちらが、新宿西口にあるヨドバシカメラマルチメディア館前。

とりあえず、寒い。太陽は出ているが、風がけっこう強いので非常に寒い。
屋外で足を止めてもらわなければならない体験会にとってはかなりマイナスな状況だが、それでも、何度も並んで熱心にプレイしてくれるファンの姿が見られてほっとした(きのうのアキバより、心なしか女性率が高かったように見受けられた)。
ここではご覧のように、試遊台が2台にモニターが2台という構成になっていて、右側のモニターは右側の試遊台でのプレイがそのまま表示され、左側のモニターには、きのうのソフマップで流れていたのと同じプロモーション映像が流されていた。

こちらの体験会には、一部で有名なコスプレ課長K/の姿もあったのだが、この寒空にあの恰好はさすがにキツかったのか、やけにあたたかそうなサラリーマン的スタイルだったので、ぼくはそこはかとなく幻滅した。道行く人にドン引きされながらも、あの恰好でチラシを配ってくれていることを期待していたのに……。
なので、
コスプレしているからこそのコスプレ課長じゃないんですか? コスプレしていない上にK’にも似ていないのなら、きょうからぼくはあなたのことを『ただの課長/』と呼びますよ?
と、語気荒く詰め寄ろうかとも思ったのだが、
「ほらほら、これ、持ってってくださいよ~。もし事故か何かで地下に閉じ込められたら役に立ちますよ~」
などといいつつ例のボールペンをくれたので、辛辣なセリフは吐かずにその場を立ち去った。
このボールペンをそういう目的で使うことなどおそらく一生ありえないとは思うが、とにかくありがとう、コスプレ課長。

さて、次にぼくが向かったのは、新宿駅東口方面、さくらやホビー館である。

こちらは試遊台が2台に小型のモニターが数台、さらに右のほうにハイビジョン対応の大きめのモニターがあり、やはりプロモーション映像をだらだらと流していた。しかし、ここでは小さな子供+その親御さんという客層が目立っており、そういう意味では、『MI2』が狙う客層とは少し乖離があったような気がする。
ただ、こちらでもそれなりの数の人が、途切れることなく試遊台で遊んでくれていたので、スタッフのひとりとしてはほっと胸を撫で下ろしていた次第である。
何しろこの日の新宿では、元祖3D対戦格闘ゲーム第5弾のロケテストが、よりにもよってヨドバシカメラの隣のゲームセンターでおこなわれていたのだから。

以下、おまけ。

体験会で配っていたチラシとボールペン。
チラシには、公式サイトにも出ていない重要な情報がさりげなく載っていたりする。

2006年02月11日

行ってきた!

きょうは東京・アキバで『MI2』の体験会が開催された。
体験会の有無にかかわらず、土曜日の午後というだけでアキバの混雑は容易に想像がつくのだが、ここはあえて行かねばなるまい。
F氏をはじめとした多忙な開発スタッフ陣に代わり、ぼくがファンたちのナマの反応をこの目で(こっそり)確かめに行くのだ!

――ということで、体験会開始後30分ほどでアキバに到着。
アキバでの体験会は2ヶ所でおこなわれたのだが、まずぼくが訪れたのはアソビットシティである。
試遊台の周りはだいたいこんな感じ。

ちなみに、ゲーム画面の撮影は禁止されているので、あす以降の体験会に行く人もそのつもりで、節度あるプレイを心がけていただきたい(といいつつ、この遠距離ショットは無許可で撮影してしまったが)。

中にはぼくのように、この体験会のためだけに来た人というのもいるのだろうが、通りすがりに足を止めてちょこっとプレイ! という人がわりに多いように思われた。中にはどう考えてもKOFシリーズより年下のちびっ子とかが、母親らしき女性といっしょに遊んでいく姿も見受けられた。
ただ、ここでは2台ある試遊台がどちらも純正パッドしか接続されておらず、スティックでの操作に慣れてしまっている人には、複雑なコマンドは出しにくかったかもしれない。

さて、次にぼくが向かったのはソフマップ本店。
こちらではきちんと広報さんに挨拶してからこそっと撮影させていただいた(おそらく、SNK公式サイトのほうでいずれきちんとした体験会レポがアップされると思う)。

こちらにも2台の試遊台が用意されていたが、嬉しいことに、左側の台にはパッドではなくジョイスティックが接続されていた(そのため、左右の台で列の長さに差が出たりもしていたが)。
それともうひとつ、こちらは左右の台の間にもうひとつモニターが置かれており、そこでは『MI2』のプロモーション映像が流されていた。一瞬、忘年会の開発者トークショウの時に流れていたものと同じかと思ったのだが、ぼくにも見覚えがないシーンが数多く混じっていたため、どうやら新しく用意されたものだったらしい。
ああいう形で不特定多数の人々の目にさらされてしまった以上、ここでちょっとくらいしゃべってしまっても大丈夫だとは思うが、ゲームモードを紹介する際の映像の中で、テリー・ボガードvs SV-001/Ⅱという、大変シュールなものが混じっていた。ぼくにとってはあまり目新しい映像ではないのだが、初めて目にする人にはインパクト充分だったはずだ。

個人的には、新キャラのルイーゼでプレイしている人を多く見かけた。いったいどういう操作感のキャラなのか、やはり気になるのかもしれない。

とりあえず、あしたは新宿の体験会に行ってみようと思う。

2006年02月10日

似てない双子

『MI』シリーズの主人公は、アルバ・メイラとソワレ・メイラの双子の兄弟である。
京や庵、K’、アッシュといった歴代の主人公たちとくらべると、家庭用オリジナルタイトルに1本だけしか出演していないという点で、知名度的にいささか低い位置にあまんじていた彼らだが、年末から配信がスタートしたアニメ版の第1話のおかげで、KOFファン、SNKファンからの認知度も確実に上がってきたように思う。『MI2』開発陣のはしくれとしては嬉しいかぎりだ。

このふたりについて、以前どこかで(FALCOON号の中かな?)、「双子なのに似てないのはなぜなのか?」というような質問がファンから出たことがあるらしい。
まったくもって同感である。

もっとも、なぜ似ていないのかと疑問に思う以前の問題なのだが、ぼくは最初、このふたりが双子だと気づかなかった。『MI』が発売された時点で、確かこのゲームや公式サイトの中に、「双子」とか「双生児」とかいう単語はひとつとして出ていなかったのではないか。それこそ顔はあまり似ていないし、体格にも差があったし、だからぼくは、てっきり弟のほうが背が高い年齢差のある兄弟なのだと勝手に思い込んでいた。
その後、『MI2』の作業に入り、彼らの詳しい設定を考える段になって、誕生日と血液型が同じことが気になった。そこで「もしや……?」と思って前作の製作スタッフに尋ねてみたら、ふたりは正真正銘の双子だという答えが返ってきた。
ぼくもそれまでは、彼らが双子だという確信を持てなかったのだ。

アルバとソワレは双子なのになぜ似ていないのか、それはぼくにもよく判らない。
F氏の先日のブログに、デザイン的に似ていない理由がちらりと書かれていたが、要するに、「2Dの秦兄弟みたいにコピペで作ったわけではないので似ていない」のだろう。
――などといってしまうと身もふたもないが、しかし、たとえ似ていなくともこのふたりは一卵性双生児なのである。でないとこの先ぼくが困る。

ただ、もしこの兄弟が、モデルは共通でコスチュームと技のモーションと髪型ぐらいしか違うところのない、格ゲーにありがちな「似すぎた双子」だったら、たぶん、誰にも見向きもされなかったのではないか――ということを、ぼくはときどき思う。

計算高く、つねに冷静で、意外に華奢な兄アルバと、いかにも陽気なお調子者で、感情の揺らぎによって強くも弱くもなる弟ソワレという組み合わせは、ボガード兄弟の関係とも似ていないし、秦兄弟ともイーグル兄弟(誰それ?)とも似ていない。しいていうならサムスピの風間兄弟に似ていないこともないが、あのふたりともやはり少し違う。
ことKOFシリーズにかぎっていうなら、メイラ兄弟は、これまでにない主人公像を築きつつあると思う。

これからもがんばれ、メイラ兄弟。

2006年02月09日

前口上

当面の目標は、どこぞの『ユサ日記』より頻繁に更新すること。

それを踏まえた上でのブログのタイトルである。
『ウレユサ日記』。
そこはかとなくバカっぽい香りがただよっているが、やはりこれがしっくり来る。

だが、タイトルは決まったものの、何を書いていいかよく判らない。
そもそも開発日誌といっても、ぼくは基本的に杉並の自宅に閉じこもって仕事をしているわけだから、特筆すべきトピックなどそうそうあるはずもない。

いや、本当に何ひとつないわけではないのだが、たとえば、「夜中に舞ちゃんでプレイしていたら、ちょうど胸の谷間のアップのシーンを同居人(♀)に見られて気まずい思いをした」とか、「TGSでコスプレ課長からもらったおみやげの中に青ピンキーが入ってなくて軽くがっかりした」とか、どう好意的に見ても心あたたまらないエピソードくらいしか思い当たらないのだ。こんな超個人的なハナシ、みなさんにとっては正直どうでもいいことだろう。

本当は、自宅に届いたお試し版で遊んで、「クラークが鬼のように強い!」とか「LV3超必威力高っ!」とか「『MI』シリーズはマキケ推奨!」とか、脊髄反射で思ったことをだらだら垂れ流すだけのブログにしたいところなのだが、さすがに公式サイトとなると迂闊なことは書けないので、そういう不確かな情報は個人的なブログのほうで書くことにする。

なので、ひとまずここでは、ぼくが『MI2』に関してどういう作業をしてきたかということについて述べさせてもらう。

前作を遊んでいただいたユーザーのかたがたにはお判りかと思うが、『MI』はストーリー面が弱い。続編の製作に当たって、その弱点をフォローするのがぼくの仕事だった。
具体的には、シリーズ全体のストーリーを考え、個々のキャラクターたちのストーリーを考え、それに合わせたデモシーン用のシナリオを書く。
また、KOFシリーズおなじみの対戦前のキャラ同士の掛け合いを大量に考え、シナリオに起こし、場合によっては対戦時のボイスも考える。
さらには、ストーリーモードの冒頭に流れるキャラごとの開幕テキストや、雑誌などに掲載されるオープニングストーリーのテキストを書く。
……というようなことを、かれこれ1年半くらいやっている。
もちろん、アフレコやモーション撮影に必要なデモ用のシナリオについては、去年の今頃にはほぼアップしていたが、途中で入ってきたアニメの脚本監修やCDドラマのシナリオ執筆など、KOFに絡んだ仕事をずっと継続して続けている。
最近はというと、このサイトにも掲載されるであろうキャラクターストーリーの手直しをしている段階だ。

もっとも、その作業がすべて完了しても、ぼくの仕事はまだまだ終わらないと思うが。